第二章: 第一个Flutter应用 2.6 资源管理

2022-01-04  本文已影响0人  QYCD

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Flutter APP 安装包中会包含代码和 assets(资源)两部分。Assets 是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的 assets 包括静态数据(例如JSON文件)、配置文件、图标和图片等。

指定assets

和包管理一样,Flutter 也使用pubspec.yaml文件来管理应用程序所需的资源,举个例子:

flutter:
  assets:
    - assets/my_icon.png
    - assets/background.png

assets指定应包含在应用程序中的文件, 每个 asset 都通过相对于pubspec.yaml文件所在的文件系统路径来标识自身的路径。asset 的声明顺序是无关紧要的,asset的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是assets 文件夹)。
在构建期间,Flutter 将 asset 放置到称为 asset bundle 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们(但不能修改)

Asset变体(variant)

构建过程支持“asset变体”的概念:不同版本的 asset 可能会显示在不同的上下文中。 在pubspec.yaml的assets 部分中指定 asset 路径时,构建过程中,会在相邻子目录中查找具有相同名称的任何文件。这些文件随后会与指定的 asset 一起被包含在 asset bundle 中。
例如,如果应用程序目录中有以下文件:

然后pubspec.yaml文件中只需包含:

flutter:
  assets:
    - graphics/background.png

那么这两个graphics/background.png和graphics/dark/background.png 都将包含在您的 asset bundle中。前者被认为是main asset (主资源),后者被认为是一种变体(variant)。

在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到 asset 变体

加载assets

您的应用可以通过AssetBundle对象访问其 asset。有两种主要方法允许从 Asset bundle 中加载字符串或图片(二进制)文件。

加载文本assets
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

Future<String> loadAsset() async {
  return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
加载图片

类似于原生开发,Flutter也可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。

声明分辨率相关的图片assets

AssetImage可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。为了使这种映射起作用,必须根据特定的目录结构来保存asset:

其中 M 和 N 是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同设备像素比例的图片。
主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子:

在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png 将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png将被选择。

如果未在Image widget上指定渲染图像的宽度和高度,那么Image widget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。 也就是说,如果.../my_icon.png是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。
pubspec.yaml中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 ,也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找。

加载图片

要加载图片,可以使用AssetImage类。例如,我们可以从上面的asset声明中加载背景图片:

Widget build(BuildContext context) {
  return DecoratedBox(
    decoration: BoxDecoration(
      image: DecorationImage(
        image: AssetImage('graphics/background.png'),
      ),
    ),
  );
}

注意,AssetImage 并非是一个widget, 它实际上是一个ImageProvider,有些时候你可能期望直接得到一个显示图片的widget,那么你可以使用Image.asset()方法,如:

Widget build(BuildContext context) {
  return Image.asset('graphics/background.png');
}

使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。 (如果使用一些更低级别的类,如 ImageStreamImageCache 时你会注意到有与缩放相关的参数)

依赖包中的资源图片

要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage提供package参数。
例如,假设您的应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:

然后加载图像,使用:

AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')

Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')

注意:包在使用本身的资源时也应该加上package参数来获取。

打包包中的 assets

如果在pubspec.yaml文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml中指定

包也可以选择在其lib/文件夹中包含未在其pubspec.yaml文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml中指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:

要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml的assets部分中声明它:

flutter:
  assets:
    - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png

lib/是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中

特定平台 assets

上面的资源都是flutter应用中的,这些资源只有在Flutter框架运行之后才能使用,如果要给我们的应用设置APP图标或者添加启动图,那我们必须使用特定平台的assets。

设置APP图标

更新Flutter应用程序启动图标的方式与在本机Android或iOS应用程序中更新启动图标的方式相同

注意: 如果您重命名.png文件,则还必须在您AndroidManifest.xml的<application>标签的android:icon属性中更新名称。

更新启动页

在 Flutter 框架加载时,Flutter 会使用本地平台机制绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。

注意: 这意味着如果您不在应用程序的main()方法中调用runApp (opens new window)函数 (或者更具体地说,如果您不调用window.render (opens new window)去响应window.onDrawFrame (opens new window))的话, 启动屏幕将永远持续显示

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