未来创新之游戏前哨

2019-12-14  本文已影响0人  dream赤子心

通过阅读今天的内容,你将会掌握以下三个问题的答案:

游戏行业巨头众多,小企业和创业者还有机会吗?

为什么说没人知道技术会造就什么样的游戏内容?

为什么说认知科学的研究成果对游戏产业极为重要?

很多家长都非常担心自己的孩子沉迷游戏,视游戏为毒瘤,但是今天越来越多的人开始为游戏正名了,当代“互联网女王”Mary Meeker 在2017年的《互联网趋势报告》里,还专门把交互性游戏开辟了一整个新的章节进行介绍,该章节的题目就是《交互游戏是对未来世界的准备》。

为什么这么说呢?

我们可以从游戏产业近年来的发展一窥原委。

目前世界上已有26亿玩家,相当于全球每3个人中就有一个人会玩游戏,未来会有越来越多的人成为游戏玩家。而在美国 ESA,就是娱乐软件协会的一份报告中,玩家的平均年龄为35岁,成年女性玩家数量比18岁以下男孩子的数量还要多。

这可刷新了我们对于“游戏只是年轻人的爱好”的这种偏见,游戏产业正在覆盖越来越宽泛的年龄段,因此游戏将成为未来的社交货币。

未来人与机器的关系将逐步紧密,特别是在 VR、AR、MR 成熟之后,人机交互的方式将发生极大的改变。通过游戏,人们可以更好地与机器进行互动,增加人类机器智商,这在未来是一种核心能力。

因此,游戏不仅仅是一种休闲娱乐的方式,从更大意义上来说,它其实是面向未来生活的一种方式。因此如何通过游戏让人们更快地适应机器,面向未来,是创业者面临的一个巨大的市场机会,也是个巨大的挑战。

一、游戏创业者的巨大机会

但是,这样的机会是不是属于创业者呢?

就像我们介绍过的,自动驾驶的机会在国外基本还是属于那些汽车巨头们,因为在一个有巨头统治的市场里面,创业者的机会就比较渺茫,游戏领域的巨头也蛮多的,而且它们的布局也很深很广,我们知道现在 STEAM 已经成了游戏发行的大平台,从过去的创业者,现在变成了巨头。国内腾讯在游戏渠道领域几乎垄断,那么创业者的机会在哪里呢?

混沌大学的李善友教授一直在提倡不连续性,因为不连续性会带来新的创业机遇。其实不连续性的最大来源就是技术,因为技术可以极大地拓展我们的思维,尤其是在游戏里。

比如,我们的现实世界其实很无聊,你扔一个苹果,它最终总会掉到地上,打碎了一个杯子,终究无法复原。而虚拟世界则拥有无穷的想象力,相信看过《盗梦空间》的人都一定记得,梦境中的空间可以任意折叠,并且可以违反物理学规律。

未来随着 VR、AR 技术的发展,游戏的沉浸感将越来越强,我们将不再局限于现实空间,而将更多地处于虚拟世界当中。这对虚拟世界想象力的要求就成为了核心的商业价值点。 谁能做出好的虚拟世界,谁能给玩家更有吸引力的体验视角,谁就会得到更多的用户,获得成功。

所以你会看到,不确定的未来才是创业者巨大的机会,在游戏领域尤其如此,这一点大公司也知道。所以就像在人工智能领域看到的,IT 巨头纷纷布局,但是它们只能搭好平台,而且把平台开放给创业者一样,虽然我们都知道下一拨的技术是什么,但是却不知道技术会造就什么样的游戏内容。所以大公司现在都甘当平台,愿意为好的游戏内容提供支持。

二、游戏在两个维度不断进步

第一,是游戏形式的进步。

从最早的电子游戏开始,创新就是一直不断的。

比如说超级玛丽的作者宫本茂,他其实是最早推出的横屏滚动的游戏,这样就使用户有了连续的体验,这种体验甚至超越了屏幕的极限,在连续运动当中,不断地有新的关卡出现,可以给用户不断地提供新的刺激,而同时不会受屏幕局限。

至于说 Sid Meier 1991年推出的文明,则是充分利用了计算机的计算能力,因为当时微型机刚刚起来,本地的计算能力大大地增强了,这样的话,利用这种计算能力,每个人都可以像在文明世界当中做主宰一样,从原始部落,能够一直发展到现代世界。

互联网,因为它的互联互通的能力,则带来了游戏组队作战的能力,使得我们人和人之间的互动极大地增强了。

而社交游戏又带火了休闲小游戏,前两天的内容就介绍过,即使像顶级的《魔兽》这样的网游,其实核心玩家也只有几百万人,但是很多休闲小游戏的玩家,可以到几千万甚至上亿人,所以我们大家应该都还记得当初最早的社交网络开始兴起的时候,抢车位、偷菜如何让我们心动,以至于有人半夜上闹钟就是为了半夜起来收菜。

至于触屏手机的出现,又带火了另一拨新的游戏,比如说,因为触屏手机可以划屏,所以就有了水果忍者,触屏手机可以感知你的力量和角度,所以就有了愤怒的小鸟。

新的技术出来了,就有人发明新玩法,大家看到新玩法会觉得就该这么玩,但是很有趣的就是,当这种新玩法出现之前,你就是无法预言新的玩法到底会是什么样的。现在我们都知道新的技术是人工智能、大数据、虚拟现实和增强现实,但你知道什么样的游戏会流行吗?我们都会想象虚拟现实会拓展我们的边界,但是怎么拓展呢?

第二,游戏内容的进步。

大家对内容的需求永远是无法满足的,甚至说是喜新厌旧的,据说法国现实主义作家巴尔扎克、莫泊桑、福楼拜等人出现之后,当时人们曾经认为未来不会再有小说了,因为他们把故事都写完了,但是我们都知道,直到今天,诺贝尔文学奖年年都发,新的小说,好看的小说,打动人心的小说,还是层出不穷,所以内容永远不会枯竭。

新技术会带来新形式,但内容的本质其实是一样的。

我批评过游戏界的人不看书,其中最重要的一本书叫做《千面英雄》,它其实是好莱坞的编剧的圣经,因为好莱坞的剧本后面总能看到《千面英雄》的影子。其实这本书也是游戏的圣经,因为尤其是在这种大型的多人对战类的游戏里面,MMORPG 的背后,其实都有《千面英雄》的影子。

因为在这种大型多人对战游戏里,我们之所以会得到满足,都在于我们的内心得到了成长,所以即使技术没有革新,依然还是会有伟大的作品问世的,因为这些伟大的作品会给我们带来激励,而创造了伟大作品的人会被当成神,尤其是这些神们对技术未必那么热衷。

比如说我们都知道,日本的动画之神宫崎骏,并不太关心 3D 作品,他的绝大多数作品都是 2D 的,而电影之神斯皮尔伯格也不太关心数字技术,虽然他一部又一部地推出电影界的经典、不朽的作品。

内容不会成为我们的局限。

三、游戏吸引人的原因

第一个,是打败对手的快感。

当然这个会造成一些畸形的游戏体验,就是你为了打败对手,无所不用其极,甚至有大量的“人民币玩家”出现。

第二个,是身体的极限刺激感。

比如说你去开赛车,那个游戏甚至你都不关注和别人竞争,你就关注开赛车给你带来的刺激感,未来的 VR 游戏在这方面可以做到更强。甚至说国外已经有人在呼吁,要限制 VR 游戏给我们带来的极限刺激感了,因为可能会对我们身体造成伤害。

第三个,叫做群体认同感。

所以现在很多的社交游戏,大家愿意组队一起玩,以至于有人临时有事没有上来一起玩的时候,别人还会打电话给他,还会指责他,说你为什么不顾我们的群体感情。

第四个,叫做成就感。

就是说,其实在游戏里面和现实里一样,当我取得成就的时候,也都会有满足感出现。如果说游戏是由好多关组成的话,游戏每一关过关的难度,既不是相等的也不是线性增加的,而是指数级增加的,也就是越往后越难,因为如果不是越来越难,我们的大脑就会认为游戏越来越容易,以至于丧失了玩游戏的动力。

说白了,游戏只是把我们在现实中的各种满足感放大了,而并没有创造新的满足感。

四、游戏中的认知科学

而对这些满足感的最好的描述,其实也来自于现在很多有关心理学、认知科学,甚至社会科学的研究。

比如说我就非常推崇一本书,叫做《正义之心》,这本书其实讲的并不是游戏,它讲的是在一个社会当中,大家是如何觉得这是一个我们待着很舒服的理想社会的。

其实你回头想一想,尤其是多人的大规模的实时互动游戏,就相当于创造了一个社会,这个社会如果不能让你得到满足的话,你就会不玩这个游戏,去玩别的去了。

所以到最后你会发现,如果要创造一个大家在里面都能得到满足的一个大规模的互动游戏,其实等于创造一个理想的社会,甚至将来,在这个游戏当中,我们会总结出来如何让每个人都满意的这种经验,能够被实施到真实的社会里,使得真实社会也能够更吸引人。

所以做好游戏其实很难,因为不是会玩游戏就行的,往往需要对人生、甚至对社会的深入思考。当然,这部分也是科技,它是认知科学的一部分,因为我们对人的各种心理机制都越来越了解,可以更多地用到游戏里了。

比如我原来就给游戏公司建议过,当女性玩家在游戏里要被敌人 PK 掉的时候,她可以求救,而她求救的时候,她的男性同伴可以一键就出现到这个女性玩家周围,帮她抵御敌人。

为什么这么设计呢?

因为人在危险的时候,荷尔蒙会加速分泌,这时候很容易被我们自己误解为这是爱情出现的信号,因为爱情出现的时候,荷尔蒙也分泌。所以如果你能够让一个女性碰到危险的时候,这个男性去救她,这两个人谈恋爱的几率就会大大增加,如果游戏里有各种各样的恋爱出现,那它的凝聚力当然也大大增强了。另外,国外也有大量的研究,证明游戏里如果能够增加协作和利他的成分,玩家在游戏外也会更愿意协作和利他。利他叫做“Altruism”,就是指无私地帮助别人。

尤其是,我们在开篇的时候讲到,未来的好游戏要提升人类的机器智商,也要成为锻炼人们适应未来社会的工具,当然包括更多的协作和利他,那就更需要掌握人性了。

甚至,未来游戏玩家不再是以孩子为主了,因为孩子总是能比成年人更好地适应未来,而成年人往往是先进科技不会用,好处自然享受不到,比如说我们讲比特币,我相信听了我的话买比特币的人,多数都是年轻人,岁数大的往往在那感慨,那哪是货币呀,那哪是投资呀,结果到最后,该赚的钱没赚到,还经常被打着科技幌子的骗子骗。所以真希望有人能开发出可以让成年人,尤其是那些大脑僵化的成年人能够活动一下大脑,能够使他们更加适应未来的游戏。

所以, 游戏人不光要掌握硬科技,还要掌握软科技,尤其是认知科学所揭示的人性 。我今年就尝试着给我的一个朋友做的《水滴产品进化营》专门讲了半天的人性,希望有时间可以整理得更清晰,变成公开课,也给咱们得到的用户讲讲。

五、内容创业的机遇

最后要说的是,因为平台越来越完备,内容创业具有了越来越巨大的能量,不要小看内容创业,一个内容就能做成一个巨大的公司,你能做的事情的体量比原来大多了。

美国的麻省理工学院,著名的 MIT 的斯隆商学院黄亚生副院长说过,莎士比亚原来去的地方很少,他的著作在他在世时传播也不广,虽然今天莎士比亚著作变成了几乎和圣经传播得一样广泛的作品了,但是因为当时没有现代的全球化的图书市场,没有网络,也没有全球化的电影市场,所以再伟大的作品,也只能出现在局部,没有办法造成全球影响。

但是到了今天,不光这些市场都已经具备了,而且连文化都已经全球化了。我还记得在大约10年之前,听过奥美广告公司的一个演讲,讲他们做过的一个全球的调研,他们去全球各大城市的青少年的卧室里拍照,就发现,其实不管是哪个大城市,大家卧室里贴的明星照片和电影海报都差不多,所以我们会看到,技术全球化之后,文化也全球化了。

所以一个像《哈利波特》一样的伟大作品一出来,立刻风靡全球,不同的译本的图书在全球同步出版,而且电影马上就拍出来,甚至现在连主题公园都迅速推出了好几个。这样的话,造成了只写了这一部作品,JK 罗琳就成了英国的女首富,我相信游戏圈也会有越来越多这样的现象出现。

今日内容小结

总结一下,我今天给大家讲了在新技术的趋势下游戏业的机会:

游戏的机会属于小公司,因为内容创造具有极大的不确定性,所以大公司只能搭好平台,向小公司开放,所以更有利于小公司成功,而且这种成功会被现代商业平台放大,这些游戏内容的 IP 会被复制到各个领域,比如说电影电视,比如说主题公园这样的线下旅游。

游戏的形式的进步来源于技术,虽然技术趋势可以预期,但是技术会酝酿出什么样的新的游戏形式,仍然充满悬念,需要实践才能得到最终的结论,所以我们都知道,今天虚拟现实会是未来游戏的一个很重要的方面。基于虚拟现实会诞生什么样的新的游戏形式,依然是不知道的,这才是游戏这个产业有意思的地方。

游戏的内容的进步则和技术相对无关,更多来自于对人性和社会的了解,这方面,游戏创业者不光要关心硬科技,还要关心认知科学带来的对人性的洞察,当然自己也要保持对社会的那种敏感性。

今日思考题

我们都知道,人工智能、大数据、虚拟现实和增强现实来了,将会极大地改变游戏产业,但是它们会带来什么样的新的游戏形式呢?以及在这个潮流下,社会会更加关注什么样的游戏内容呢?

欢迎大家在留言区发表你的观点,也许新的游戏就是在你的启发下诞生的哦!

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