海外游戏发行杂谈(4)
2018-07-07 本文已影响0人
Amythology
昨天得知自己一直非常留意的独立开发者团队获得了启动的资金,一方面非常为他们感到高兴,一方面也忍不住怪责自己的反应太慢。一个“好”的游戏,不见得是各方面都可以得到认同,反而能精准定位到获得有购买力与愿意付出游戏时间的群体,就已经足够让该产品在市场上立住脚跟。我个人比较喜欢的,是那些有趣到让玩家愿意主动利用游戏内容来分享的游戏, 不一定是show off 成就或卖弄自己的操作技巧,引发到一个角色放屁或是捕捉到女角色卸妆的画面都很有趣呢。要投资一个新团队,风险固然是所有发行公司必须考虑的地方,如果可以在层层的风险下发掘出当中的机会,给予正确的人需要的资源,带给目前市场一些与别不同的东西,这不是很有意思吗?目前我自己还是带有一种近乎天真的观点,“只要人对了,事就错不了。” 那些一谈起自己正在研发的产品,眼神就会变得明亮,声音也带着兴奋的Game Designer,都会让我从心底敬佩。
独立游戏一方面以贴近玩家心理的开发思路,制作出大量别树一格的的游戏,大部分也是依靠着初期一波流的导量后,快速迭代更新,按数据调整设计,钻研不同的收入来源,让玩家可以以看广告等手段获得继续游戏体验的资源,另一方面毕竟也是一个接近快销品的商业模式,在产品步入衰退期后,开发者到底是以新产品还是新功能承接也是一个重要的经营问题。
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