关于通证与游戏的一些思考(七)
11.英雄联盟通证设想
在了解通证之后,我们期望在激励与股权方向进行改造,所以下边都会围绕这两点来进行。
这种改造适合所有的竞技类游戏。对所有的竞技类游戏进行简化,其实就两种游戏模式,休闲娱乐和排位赛,针对游戏的激励,做好这两点就足够了。
休闲娱乐是指每局游戏都是独立的,结果互不影响,例如英雄联盟中的匹配模式。
排位赛中会有排位积分,排位积分根据每局游戏胜利与否,进行加分或者扣分,积分越高,意味着水平越高。
英雄联盟中原有的激励方式:
精神奖励:获得胜利。
排位积分奖励:不断的获得胜利。
金币:游戏结束根据胜利失败获得不同数量金币。
对于所有玩家来讲,获得每局游戏的胜利是最重要的事,这是竞技类游戏最本质的核心。所有的竞技类游戏中精神奖励都是最主要的,玩家不停的参与其中是为了胜利的快感,和更高的排位积分,我从来没听过为了获取更多的金币而不停的游戏。
刚才说的休闲娱乐和排位赛两种模式,实际上反映出两类玩家,一类是寻求娱乐的休闲玩家,一类是寻求竞技的竞技玩家。就像打篮球娱乐的普通爱好者和职业球员,所以激励要兼顾这两类玩家。
对于休闲玩家,我们肯定是想让他不停的开始一局新游戏,所以只要每局游戏都有奖励就可以了,类似于“游戏即挖矿”,赢的局数越多,获得的通证越多。与菠菜游戏中的“游戏即挖矿”不同,这类竞技类游戏天然拒绝专业矿工(羊毛党)。这里的通证就类似于金币。
对于竞技玩家,我们肯定是想让他不停的去取得更高的排位积分,所以玩家水平高低实际就是算力,排位积分就是算力,水平越高,收益越高,获胜就是精神物质双重激励。
以前顶尖玩家的游戏水平是没办法变现的,只能通过加入游戏战队,参加职业联赛,或者是通过当一名游戏主播,间接变现,而现在,可以在游戏中直接变现,只要水平不错,人人都可以当“职业玩家”。
上边所说的是激励方向,接下来思考一下股权方向。
在之前的文章中说过,一名玩家不管在游戏中有多大的影响力,多顶尖的水平,投入多少时间与精力,始终是一名玩家。如果现在,玩家能够利用通证的股权属性,真正成为游戏的“币东”,肯定是十分兴奋的。
比如这里有一种通证,玩家持有的话,参与游戏可以获得更多的金币和经验,同时,游戏商城皮肤和收费道具的利润会拿出来一部分进行回购销毁或是分红,随着游戏玩家人数的增加,这种通证是会越来越值钱的。
现在再看可能就比较清楚了,我们需要至少一种通证来承担以下功能:
金币
购买付费道具的点券
游戏胜负与排位积分挖矿
股权属性
虽然承担货币属性的通证和承担股权属性的通证有些矛盾,但是为了简单一些,还是采取单通证的形式吧,暂且称这个通证为LT。
image image通证总量固定,团队不预留,不预挖,100%通证均由游戏对局产出,匹配池占20%,排位池占80%。
每年释放余量的10%。
对于匹配模式,根据每天的总局数与玩家锁仓量确定每局游戏奖励,每局游戏奖励中40%的通证归获胜方,10%归失败方,50%归游戏团队,第二天进行结算。
对于排位模式,根据排位积分与玩家锁仓量确定每局游戏奖励,每局游戏奖励中70%的通证归获胜方,10%归失败方,20%归游戏团队。
通证可以用来购买游戏中的英雄、皮肤。
匹配模式举例:
当天匹配池奖励共1000万LT,当天所有玩家进行了1000局匹配模式游戏,根据这1000局游戏中每局游戏的锁仓总量,对每局游戏进行分配奖励,其中获胜一方获得奖励的40%,失败方10%,游戏团队50%。
对于一名匹配玩家来说,自身锁仓越高,赢的局数越多,最后LT的收益越多。
排位模式举例:
当天排位池奖励共4000万LT,当天所有玩家进行了1000局排位模式游戏,根据这1000局游戏中每局游戏的排位积分总和和锁仓总量,对每局游戏进行分配奖励,其中获胜一方获得奖励的70%,失败方10%,游戏团队20%。
对于一名排位玩家来说,自身锁仓越高,自身排位积分越高,赢得局数越多,最后的LT收益越多。
分配原因:
对于匹配模式激励池占20%,排位模式激励池占80%,是因为希望激励玩家多参加排位赛,当然对于只想休闲娱乐的玩家,参与匹配模式也会有奖励,只不过较少。
排位赛中,70%归获胜方,这是意在精神物质双重激励。
所有模式中,自身锁仓都是一个重要参考,想要获得更多奖励,就需要提高自身锁仓,当然不锁仓也可以体验到游戏的娱乐性。
排位赛中加入了排位积分因素,因为排位积分越高,意味着游戏难度越大,游戏质量越高,所以对于排位积分较高的对局,也就是玩家水平较高的对局,应当给予更多奖励。
当然这里只是一个比较简单的思路,具体比例分配和通证使用场景,还需进一步设计。