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Unity TimeLine之Control Track

2019-07-26  本文已影响1人  我是糖大大
前言

Unity 2017 引入了TimeLine功能,引用以下官方描述

Use Unity’s Timeline to create cinematic content, game-play sequences, audio sequences, and complex particle effects.

可以看出,该功能的出现,可以帮助开发者更好地进行基于时序的内容创作。


Track类型

TimeLine工具中的Track类型有以下5种


实验准备

注:以下实验中省略了设置Activation Track / Animation Track步骤

首先,我们创建一个简单的场景,放置两个简单人物模型,并为他们创建2个TimeLine。


尝试1:播放特效

既然前言中的官方说明已经提及了粒子特效,那我们就尝试下利用Control Track播放特效。

结论: Control Track中拖入粒子特效后,该TimeLine会自动创建粒子特效,并在播放结束后,执行删除操作


尝试2: 播放另一个TimeLine

结论: Control Track中拖入另一个TimeLine后,TimeLine会按照时间轴正确处理,衔接触发后续TimeLine


尝试3: 实例化带有TimeLine的预制体

通过实验1和2,我们知道了Control Track可以控制时序的粒子特效以及TimeLine自身。其实,我们发现Control Track在处理粒子特效时,附带了一个功能:管理一个预制体从创建至销毁的生命周期。那我们能不能利用Control Track这个特点,实现一些更加灵活的预制体的创建或销毁呢?现在我们来尝试如下的实验。

期望结果如下
1. 角色1执行完TimeLine的挥手动作
2. 触发Control Track上的实例化预制体Creation
3. Creation有Play On Awake的TimeLine,在Control Track上执行角色3的实例化,并出生在了原点
ControlTrack实例化预制体.gif

结论: Control Track中完全可以实例化另一个预制体,利用该工具可以有效地控制创建物体的生命周期


实验结束

END
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