《交互设计精髓》读书笔记
一、目标导向设计
1.数字产品的设计
1)以人为本的设计活动
理解用户的期望,需求,动机和使用情境。
理解商业、技术以及行业的机会、需求和制约。
以上述知识为规划基础来创造产品,让产品的形式,内容,行为可用、易用、令人满意,无论经济还是技术上均切实可行。
2)满足情境中的目标
3)用户界面应该基于用户心理模型,而不是实现模型。(让呈现模型尽可能的匹配心理模型)
4)目标导向的交互设计反应了用户的心理模型。
5)产品成功的关键是目标,不是特性。
充分利用科技的力量,满足人类需求和目标。
2.理解问题:设计研究
1)定性研究
2)目标导向设计原则:
- 用户是谁?
- 用户在试图实现什么目标?
- 用户如何看待他们要实现的目标?
- 用户认为哪种体验具有吸引力并且值得的?
- 产品应当如何工作?
- 产品应该采用何种形式?
- 用户如何与产品实现交互?
- 产品功能如何能最有效的组织在一起?
- 产品已何种方式面向首次使用的用户?
- 产品如何在技术上实现易于理解、让人喜欢且易于操控?
- 产品如何处理用户遇到的问题?
- 产品如何帮助不常使用或者生手用户实现其目标?
- 产品如何为骨灰级用户提供足够的深度和力度?
3)启动会
- 产品是什么?
- 用户是谁?
- 用户需要什么?
- 从业务上来说,哪些客户和用户最重要?
- 设计团队和商业上面临何种挑战?
- 谁是最大的竞争对手?为什么?
- 为了熟悉产品、业务和技术领域之时,需要了解何种外部文献资料?
4)文献综述
- 内部资料,包括产品市场规划、品牌策略,市场研究,用户调查,技术规范和白皮书,竞争性研究,可用性研究和指标,用户论坛存档。
- 行业报告,商业和技术期刊杂志
- 网络搜索,社会媒体讨论话题。
5)利益相关者访谈
* 开发出整个团队都信仰的愿景。
3.为用户建模:人物模型(persona)和目标
1)用户目标和认知处理
- 产品设计应该解决三个不同层次的认知和情感处理过程:本能、行为和反思——《情感化设计》(本我,自我,超我)
- 用户想要什么样的感觉→用户想做什么→用户想要成为什么样的人
(体验目标)感觉灵敏,掌控事物,有趣安全→(最终目标)和家人保持联系,搜寻喜爱的歌曲,清空待办→(人生目标)过美好的生活,成为某个方面的专家,在同辈中受欢迎。
- 不要让用户感觉自己愚笨。
4.设立愿景:场景和设计需求
- 场景:以叙述为设计工具
- 人物模型需要哪些信息和能力来完成其目标、
- 阐明问题“what”
- 需求定义过程:
1.创建问题和愿景陈述
2.探索和头脑风暴(记录创造性想法,收集事后也许用到的种子)
3.确定人物模型期望
4.构建情境场景:
- 产品在什么背景下使用?
- 是否会被超时使用?
- 人物模型是否经常被打断?
- 是否有多个用户使用单个设备?
- 与其它产品一起使用吗?
- 人物模型要达到目标需要执行的首要活动是什么?
- 使用产品预期的最终结果是什么?
- 根据人物模型的技能和使用频率,允许的复杂程度有多大?
- 设计的早期阶段,假定界面是魔法。
5.明确设计需求
- 数据需求:系统中呈现的对象和信息。账号,人,地址,消息,歌曲,状态属性等、
- 功能需求:执行动作,界面控件。
- 情境需求:系统中对象之间的关系或依赖。以及使用产品的物理环境。
- 其它需求:业务需求,利益相关者优先事项,品牌,技术需求。
5.设计产品:框架和提炼
1) 创建设计框架
定义形式要素,姿态和输入方法
- orm factor 产品是高分辨率电脑上的WEB应用,还是小巧轻便低分辨率手机?还是嘈杂公共场所中容易分心的新手信息亭。
- posture 用户将会投入多大的注意力和产品互动,以及产品的行为将会对用户投入的注意力做出何种反应。
- 输入方法:键盘,鼠标,小键盘,拇指板,触摸屏,声音,游戏杆,遥控器等。
定义功能性和数据元素
- 用户可以访问,反应以及操作的基本个体。要符合人物模型的心理模型。
- 功能元素包括元素操作工具,数据元素的视觉和结构化管理方式。
2) 确定功能组和层级
- 哪些元素需要大片的屏幕区域,哪些不需要
- 哪些元素能够容纳其它元素
- 容易如何组织才能优化工作流
- 哪些元素需要捆绑使用,哪些不是
- 相关联的元素使用时顺序如何
- 哪些数据元素有助于人物模型做出决定
- 采用何种交互模式和原则
- 人物模型的心理模型如何影响元素组织
3) 勾画交互框架
4) 构建关键线路情境剧本
5) 运用验证性场景来检查设计
- 替代场景:人物模型决策过程中,关键路径某个点的替代或者分叉点,包括常见的例外情形,不常用的工具和试图基于次要人物模型需求和目标的其它场景或变体。
- 必须使用的场景:必须要执行,但又不经常发生的动作。如清空数据库,升级设备等。
- 边缘情形场景:非典型情形下一些产品必须要有却不太常用的功能。如,添加重名联系人
6) 定义视觉设计框架
7) 定义工业设计框架
8) 定义服务设计框架
9) 细化外形与行为
10) 验证与测试设计
可用性测试(产品初次使用的评估)
- 命名:部件/按钮标签是否合理,某些词语反响是否更好
- 组织:信息是否进行有意义的分类,用户能否在想找的位置找到特定的部件
- 初次使用和可发现性:常用项目是否易于新用户的寻找,指令是否清晰,必要
- 有效性:顾客是否有效完成具体任务,有没有犯错,哪里出错,是否经常发生。
6 创造型团队合作
- 核心团队小而专注
- 思想伙伴: 创造者和综合者
- 单个问题的解决需要核心团队保持2-4人规模
- 只有成员角色清晰,权责明确,能力互补,小规模团队才能发挥战斗力。
不同团队核心关注点:
- 设计者:打造用户体验的最简单,最连贯以及最能激发快乐的机制是什么?
- 可用性专业人员:设计能否传递有用性,可用性和可期待性的承诺?实际情况中,用户是否按照设计预定的方式使用产品
- 工程师:如何以快速,有活力,可升级并可延展性的方式传递体验?
- 市场人员:如何激发可采纳性?
- 商业领导:产品功能和市场需求最明显的重合点是什么?
敏捷团队
完美的来临并非意味着无可附加,而是不可删减。
二、设计行为和形式
1.体贴的产品
- 软件应该努力记住我们的小习惯,尤其是我们告诉过他们的事情。
- 礼貌,乐于助人,具有常识,判断力,预见需求,避免低级错误。
2.聪明的产品
- 利用计算机的空闲周期
- 有记忆
- 预测需求
- 记住细节
- 如果用户愿意操作,它就值得被程序记住。
- 偏好阈值(重要和不重要的决策)
- 设计社交软件
- 用户身份
- 社交圈,邓巴值
- 隐私
3.中级用户
- 大多数用户为中级用户
- 没有人愿意永远当个新手
4.编配与流(flow)
透明,终极用户界面没有界面。
遵循用户的心理模型
少就是多
让用户发命令而不去讨论
提供选择,而不是提出问题
让必要的工具近在咫尺。
提供无模态反馈。
设计要以防万一,预料到可能性。(eg:文档的保存和不保存按钮放在一起)
数字信息的可视化。
放在背景中考虑信息。
反映对象和程序的状态。
避免不必要的报告。(不要用对话框报告 eg.无法连接服务器可以建立状态指示器,使感兴趣的用户得知问题,而忙于其它人物的用户也不会感到突兀。)
避免白纸(打开文档,新建默认选项,而不是重头设置。“请求原谅,而不是许可”对大多数人来说,从空白开始很难,从别人做好的基础上开始更简单。)
区别命令和配置(1次设置,多次调用)
不要用对话框来报告常态内容。
隐藏弹射座椅的操控杆。
优化响应,但容许延迟。(1秒以内用户不会被打断,10秒以内,需要进度条,10秒以外会走神。)
5.动作,时间与过渡
交互中采用动作和动画切换,首要目标是支持和增强用户的流状态。
微交互中,动画切换目标:
- 让用户的注意力集中在合适的地方。
- 展示对象及其动作之间的关系。
- 在试图或者对象状态之间的转换中保持背景不变。
- 让人能看到进度或者动作(例如进度条和旋转箭头)
- 创造虚拟空间,帮助用户实现从一个状态(或功能)向另一个状态或功能的转变。
- 激发融入和进一步操作。
动作和动画的交互品质:
- 短暂、愉快和响应——动画不应拖慢交互,不超过1秒以保持响应。
- 简单、有意义和恰当。
- 自然和顺滑——过渡动画,模拟真实物理反馈。
6.减少工作,消除负担
- 用户与数字产品交互时执行4类工作:
1. 认知工作——理解产品的行为、文本以及组织结构。
2. 记忆工作——回忆产品的行为、命令、密码、名称和数据对象与控件的位置,以及对象之间的其它关系。
3. 视觉工作——弄清楚眼睛应该从屏幕的哪个位置开始,在其中找到一个对象、解码布局、区分视觉编码的界面元素(如不同颜色的列表项)
4. 肢体工作——按键、移动鼠标、手势,在不同输入模式之间切换、导航所需的点击。
拟物化负担
模态负担
- 不要愚蠢的打断进程
- 不要让用户请求许可
- 任何输出之处应允许输入
样式负担