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solidity教程(三)高级 Solidity 理论

2018-11-01  本文已影响22人  Clown95

title: solidity教程(三)高级 Solidity 理论
tags: solidity,eth

声明:本系列教程是整理cryptozombies https://cryptozombies.io/zh而来。

诶呦喂……少年!你比我想象的厉害。你的 Solidity 技能好棒。

既然你已经有了些 Solidity 编程经验,我们就要提高难度,讲讲 Ethereum 开发的技术细节。

这堂课比之前你会学一些非常重要的基础理论,编写真正的 DApp 时必知的:智能协议的所有权,Gas的花费,代码优化,和代码安全。

有高密度的知识等待你去消化。我们建议你完成第二教程之后再来。

少年,准备开始了吗?

第1章: 智能协议的永固性

到现在为止,我们讲的 Solidity 和其他语言没有质的区别,它长得也很像 JavaScript。

但是,在有几点以太坊上的 DApp 跟普通的应用程序有着天壤之别。

第一个例子,在你把智能协议传上以太坊之后,它就变得不可更改, 这种永固性意味着你的代码永远不能被调整或更新。

你编译的程序会一直,永久的,不可更改的,存在以太坊上。这就是 Solidity 代码的安全性如此重要的一个原因。如果你的智能协议有任何漏洞,即使你发现了也无法补救。你只能让你的用户们放弃这个智能协议,然后转移到一个新的修复后的合约上。

但这恰好也是智能合约的一大优势。代码说明一切。如果你去读智能合约的代码,并验证它,你会发现,一旦函数被定义下来,每一次的运行,程序都会严格遵照函数中原有的代码逻辑一丝不苟地执行,完全不用担心函数被人篡改而得到意外的结果。

外部依赖关系

在第2课中,我们将加密小猫(CryptoKitties)合约的地址硬编码到 DApp 中去了。有没有想过,如果加密小猫出了点问题,比方说,集体消失了会怎么样? 虽然这种事情几乎不可能发生,但是,如果小猫没了,我们的 DApp 也会随之失效 -- 因为我们在 DApp 的代码中用“硬编码”的方式指定了加密小猫的地址,如果这个根据地址找不到小猫,我们的僵尸也就吃不到小猫了,而按照前面的描述,我们却没法修改合约去应付这个变化!

因此,我们不能硬编码,而要采用“函数”,以便于 DApp 的关键部分可以以参数形式修改。

比方说,我们不再一开始就把猎物地址给写入代码,而是写个函数 setKittyContractAddress, 运行时再设定猎物的地址,这样我们就可以随时去锁定新的猎物,也不用担心加密小猫集体消失了。

实战演习

请修改第2课的代码,使得可以通过程序更改 CryptoKitties 合约地址。

1.删除采用硬编码 方式的 ckAddress 代码行。

2.之前创建 kittyContract 变量的那行代码,修改为对 kittyContract 变量的声明 -- 暂时不给它指定具体的实例。

3.创建名为 setKittyContractAddress 的函数, 它带一个参数 _address(address类型), 可见性设为external。

4.在函数内部,添加一行代码,将 kittyContract 变量设置为返回值:KittyInterface(_address)。

注意:你可能会注意到这个功能有个安全漏洞,别担心 - 咱们到下一章里解决它;)

答案:

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefactory.sol";

contract KittyInterface {
  function getKitty(uint256 _id) external view returns (
    bool isGestating,
    bool isReady,
    uint256 cooldownIndex,
    uint256 nextActionAt,
    uint256 siringWithId,
    uint256 birthTime,
    uint256 matronId,
    uint256 sireId,
    uint256 generation,
    uint256 genes
  );
}
contract ZombieFeeding is ZombieFactory {

  // 1. 移除这一行:
  //address ckAddress = 0x06012c8cf97BEaD5deAe237070F9587f8E7A266d;
  // 2. 只声明变量:
  //KittyInterface kittyContract = KittyInterface(ckAddress);
    KittyInterface kittyContract;
  // 3. 增加 setKittyContractAddress 方法
  function setKittyContractAddress(address _address) external{
    kittyContract = KittyInterface(_address);
  }

  function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) public {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    _targetDna = _targetDna % dnaModulus;
    uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
    if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) {
      newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
    }
    _createZombie("NoName", newDna);
  }

  function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
    uint kittyDna;
    (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
    feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
  }

}

第2章: Ownable Contracts

上一章中,您有没有发现任何安全漏洞呢?

没错!setKittyContractAddress 可见性居然申明为“外部的”(external),岂不是任何人都可以调用它! 也就是说,任何调用该函数的人都可以更改 CryptoKitties 合约的地址,使得其他人都没法再运行我们的程序了。

我们确实是希望这个地址能够在合约中修改,但我可没说让每个人去改它呀。

要对付这样的情况,通常的做法是指定合约的“所有权” - 就是说,给它指定一个主人(没错,就是您),只有主人对它享有特权。

OpenZeppelin库的Ownable 合约

下面是一个 Ownable 合约的例子: 来自 OpenZeppelin Solidity 库的 Ownable 合约。 OpenZeppelin 是主打安保和社区审查的智能合约库,您可以在自己的 DApps中引用。等把这一课学完,您不要催我们发布下一课,最好利用这个时间把 OpenZeppelin 的网站看看,保管您会学到很多东西!

把下面这个合约读通,是不是还有些没见过代码?别担心,我们随后会解释。

/**
 * @title Ownable
 * @dev The Ownable contract has an owner address, and provides basic authorization control
 * functions, this simplifies the implementation of "user permissions".
 */
contract Ownable {
  address public owner;
  event OwnershipTransferred(address indexed previousOwner, address indexed newOwner);

  /**
   * @dev The Ownable constructor sets the original `owner` of the contract to the sender
   * account.
   */
  function Ownable() public {
    owner = msg.sender;
  }

  /**
   * @dev Throws if called by any account other than the owner.
   */
  modifier onlyOwner() {
    require(msg.sender == owner);
    _;
  }

  /**
   * @dev Allows the current owner to transfer control of the contract to a newOwner.
   * @param newOwner The address to transfer ownership to.
   */
  function transferOwnership(address newOwner) public onlyOwner {
    require(newOwner != address(0));
    OwnershipTransferred(owner, newOwner);
    owner = newOwner;
  }
}

下面有没有您没学过的东东?

构造函数:function Ownable()是一个 constructor (构造函数),构造函数不是必须的,它与合约同名,构造函数一生中唯一的一次执行,就是在合约最初被创建的时候。

函数修饰符:modifier onlyOwner()。 修饰符跟函数很类似,不过是用来修饰其他已有函数用的, 在其他语句执行前,为它检查下先验条件。 在这个例子中,我们就可以写个修饰符 onlyOwner 检查下调用者,确保只有合约的主人才能运行本函数。我们下一章中会详细讲述修饰符,以及那个奇怪的_;。

indexed 关键字:别担心,我们还用不到它。

所以Ownable 合约基本都会这么干:

合约创建,构造函数先行,将其 owner 设置为msg.sender(其部署者)

为它加上一个修饰符 onlyOwner,它会限制陌生人的访问,将访问某些函数的权限锁定在 owner 上。

允许将合约所有权转让给他人。

onlyOwner 简直人见人爱,大多数人开发自己的 Solidity DApps,都是从复制/粘贴 Ownable 开始的,从它再继承出的子类,并在之上进行功能开发。

既然我们想把 setKittyContractAddress 限制为 onlyOwner ,我们也要做同样的事情。

实战演习

首先,将 Ownable 合约的代码复制一份到新文件 ownable.sol 中。 接下来,创建一个 ZombieFactory,继承 Ownable。

1.在程序中导入 ownable.sol 的内容。 如果您不记得怎么做了,参考下 zombiefeeding.sol。

2.修改 ZombieFactory 合约, 让它继承自 Ownable。 如果您不记得怎么做了,看看 zombiefeeding.sol。
答案:

pragma solidity ^0.4.19;

// 1. 在这里导入
import "./ownable.sol" ;
// 2. 在这里继承:
contract ZombieFactory is Ownable {

   ....
}

第3章: onlyOwner 函数修饰符

现在我们有了个基本版的合约 ZombieFactory 了,它继承自 Ownable 接口,我们也可以给 ZombieFeeding 加上 onlyOwner 函数修饰符。

这就是合约继承的工作原理。记得:

ZombieFeeding 是个 ZombieFactory
ZombieFactory 是个 Ownable

因此 ZombieFeeding 也是个 Ownable, 并可以通过 Ownable 接口访问父类中的函数/事件/修饰符。往后,ZombieFeeding 的继承者合约们同样也可以这么延续下去。

函数修饰符

函数修饰符看起来跟函数没什么不同,不过关键字modifier 告诉编译器,这是个modifier(修饰符),而不是个function(函数)。它不能像函数那样被直接调用,只能被添加到函数定义的末尾,用以改变函数的行为。

咱们仔细读读 onlyOwner:

/**

contract MyContract is Ownable {
event LaughManiacally(string laughter);

//注意! onlyOwner上场 :
function likeABoss() external onlyOwner {
LaughManiacally("Muahahahaha");
}
}
注意 likeABoss 函数上的 onlyOwner 修饰符。 当你调用 likeABoss 时,首先执行 onlyOwner 中的代码, 执行到 onlyOwner 中的 _; 语句时,程序再返回并执行 likeABoss 中的代码。

可见,尽管函数修饰符也可以应用到各种场合,但最常见的还是放在函数执行之前添加快速的 require检查。

因为给函数添加了修饰符 onlyOwner,使得唯有合约的主人(也就是部署者)才能调用它。

注意:主人对合约享有的特权当然是正当的,不过也可能被恶意使用。比如,万一,主人添加了个后门,允许他偷走别人的僵尸呢?
所以非常重要的是,部署在以太坊上的 DApp,并不能保证它真正做到去中心,你需要阅读并理解它的源代码,才能防止其中没有被部署者恶意植入后门;作为开发人员,如何做到既要给自己留下修复 bug 的余地,又要尽量地放权给使用者,以便让他们放心你,从而愿意把数据放在你的 DApp 中,这确实需要个微妙的平衡。

实战演习

现在我们可以限制第三方对 setKittyContractAddress的访问,除了我们自己,谁都无法去修改它。

1.将 onlyOwner 函数修饰符添加到 setKittyContractAddress 中。

答案:

  // 修改这个函数:
  function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
    kittyContract = KittyInterface(_address);
  }

第4章: Gas

厉害!现在我们懂了如何在禁止第三方修改我们的合约的同时,留个后门给咱们自己去修改。

让我们来看另一种使得 Solidity 编程语言与众不同的特征:

Gas - 驱动以太坊DApps的能源

在 Solidity 中,你的用户想要每次执行你的 DApp 都需要支付一定的 gas,我们可以抽象的把DAPP当做汽车,gas则为汽油。
gas 可以用以太币购买,因此,用户每次跑 DApp 都得花费以太币。

一个 DApp 收取多少 gas 取决于功能逻辑的复杂程度。每个操作背后,都在计算完成这个操作所需要的计算资源,(比如,存储数据就比做个加法运算贵得多), 一次操作所需要花费的 gas 等于这个操作背后的所有运算花销的总和。

由于运行你的程序需要花费用户的真金白银,在以太坊中代码的编程语言,比其他任何编程语言都更强调优化。同样的功能,使用笨拙的代码开发的程序,比起经过精巧优化的代码来,运行花费更高,这显然会给成千上万的用户带来大量不必要的开销。

为什么要用 gas 来驱动?

以太坊就像一个巨大、缓慢、但非常安全的电脑。当你运行一个程序的时候,网络上的每一个节点都在进行相同的运算,以验证它的输出 —— 这就是所谓的“去中心化” 由于数以千计的节点同时在验证着每个功能的运行,这可以确保它的数据不会被被监控,或者被刻意修改。

可能会有用户用无限循环堵塞网络,抑或用密集运算来占用大量的网络资源,为了防止这种事情的发生,以太坊的创建者为以太坊上的资源制定了价格,想要在以太坊上运算或者存储,你需要先付费。

注意:如果你使用侧链,倒是不一定需要付费,比如咱们在 Loom Network 上构建的 CryptoZombies 就免费。你不会想要在以太坊主网上玩儿“魔兽世界”吧? - 所需要的 gas 可能会买到你破产。但是你可以找个算法理念不同的侧链来玩它。我们将在以后的课程中咱们会讨论到,什么样的 DApp 应该部署在太坊主链上,什么又最好放在侧链。

如何省gas:结构封装 (Struct packing)

在第1课中,我们提到除了基本版的 uint 外,还有其他变种 uint:uint8,uint16,uint32等。

通常情况下我们不会考虑使用 uint 变种,因为无论如何定义 uint的大小,Solidity 为它保留256位的存储空间。例如,使用 uint8 而不是uint(uint256)不会为你节省任何 gas。

==除非,把 uint 绑定到 struct 里面。==

如果一个 struct 中有多个 uint,则尽可能使用较小的 uint, Solidity 会将这些 uint 打包在一起,从而占用较少的存储空间。例如:

struct NormalStruct {
  uint a;
  uint b;
  uint c;
}
//下面的比上面的省gas
struct MiniMe {
  uint32 a;
  uint32 b;
  uint c;
}

// 因为使用了结构打包,`mini` 比 `normal` 占用的空间更少
NormalStruct normal = NormalStruct(10, 20, 30);
MiniMe mini = MiniMe(10, 20, 30);

所以,当 uint 定义在一个 struct 中的时候,尽量使用最小的整数子类型以节约空间。==并且把同样类型的变量放一起==(即在 struct 中将把变量按照类型依次放置),这样 Solidity 可以将存储空间最小化。例如,有两个 struct:

uint c; uint32 a; uint32 b; 和 uint32 a; uint c; uint32 b;
前者比后者需要的gas更少,因为前者把uint32放一起了。

实战演习

在本课中,咱们给僵尸添2个新功能:leavel 和 readyTime - 后者是用来实现一个“冷却定时器”,以限制僵尸猎食的频率。

让我们回到 zombiefactory.sol。

1.为 Zombie 结构体 添加两个属性:level(uint32)和readyTime(uint32)。因为希望同类型数据打成一个包,所以把它们放在结构体的末尾

32位足以保存僵尸的级别和时间戳了,这样比起使用普通的uint(256位),可以更紧密地封装数据,从而为我们省点 gas。

答案:

pragma solidity ^0.4.19;

import "./ownable.sol";

contract ZombieFactory is Ownable {

    event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna);

    uint dnaDigits = 16;
    uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits;

    struct Zombie {
        string name;
        uint dna;
        //在这里添加数据
        uint32 level;
        uint32 readyTime;
    }

    ...

}

第5章: 时间单位

上章我们添加了level,level 属性表示僵尸的级别。以后,在我们创建的战斗系统中,打胜仗的僵尸会逐渐升级并获得更多的能力。

readyTime 稍微复杂点。我们希望增加一个“冷却周期”,表示僵尸在两次猎食或攻击之之间必须等待的时间。如果没有它,僵尸每天可能会攻击和繁殖1,000次,这样游戏就太简单了。

为了记录僵尸在下一次进击前需要等待的时间,我们使用了 Solidity 的时间单位。

时间单位

Solidity 使用自己的本地时间单位。

变量 now 将返回当前的unix时间戳(自1970年1月1日以来经过的秒数)。我写这句话时 unix 时间是 1540263915。

注意:Unix时间传统用一个32位的整数进行存储。这会导致“2038年”问题,当这个32位的unix时间戳不够用,产生溢出,使用这个时间的遗留系统就麻烦了。所以,如果我们想让我们的 DApp 跑够20年,我们可以使用64位整数表示时间,但为此我们的用户又得支付更多的 gas。真是个两难的设计啊!

Solidity 还包含秒(seconds),分钟(minutes),小时(hours),天(days),周(weeks) 和 年(years) 等时间单位。它们都会转换成对应的秒数放入 uint 中。所以 1分钟 就是 60,1小时是 3600(60秒×60分钟),1天是86400(24小时×60分钟×60秒),以此类推。

下面是一些使用时间单位的实用案例:

uint lastUpdated;

// 将‘最后更新时间’ 设置为 ‘现在’
function updateTimestamp() public {
  lastUpdated = now;
}

// 如果到上次`updateTimestamp` 超过5分钟,返回 'true'
// 不到5分钟返回 'false'
function fiveMinutesHavePassed() public view returns (bool) {
  return (now >= (lastUpdated + 5 minutes));
}

有了这些工具,我们可以为僵尸设定“冷静时间”功能。

实战演习

现在咱们给DApp添加一个“冷却周期”的设定,让僵尸两次攻击或捕猎之间必须等待 1天。

1.声明一个名为 cooldownTime 的uint,并将其设置为 1 days。(没错,”1 days“使用了复数, 否则通不过编译器)

2.因为在上一章中我们给 Zombie 结构体中添加 level 和 readyTime 两个参数,所以现在创建一个新的 Zombie 结构体时,需要修改 _createZombie(),在其中把新旧参数都初始化一下。
修改 zombies.push 那一行, 添加加2个参数:1(表示当前的 level )和uint32(now + cooldownTime)(现在+冷却时间,表示下次允许攻击的时间 readyTime)。

注意:必须使用 uint32(...) 进行强制类型转换,因为 now 返回类型 uint256。所以我们需要明确将它转换成一个 uint32 类型的变量。

now + cooldownTime 将等于当前的unix时间戳(以秒为单位)加上”1天“里的秒数 - 这将等于从现在起1天后的unix时间戳。然后我们就比较,看看这个僵尸的 readyTime是否大于 now,以决定再次启用僵尸的时机有没有到来。

下一章中,我们将讨论如何通过 readyTime 来规范僵尸的行为。

答案:

pragma solidity ^0.4.19;

import "./ownable.sol";

contract ZombieFactory is Ownable {

    event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna);

    uint dnaDigits = 16;
    uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits;
    // 1. 在这里定义 `cooldownTime`
    uint cooldownTime = 1 days;
    struct Zombie {
        string name;
        uint dna;
        uint32 level;
        uint32 readyTime;
    }

    ...

    function _createZombie(string _name, uint _dna) internal {
        // 2. 修改下面这行:
        uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna, 1, uint32(now + cooldownTime))) - 1;
        zombieToOwner[id] = msg.sender;
        ownerZombieCount[msg.sender]++;
        NewZombie(id, _name, _dna);
    }
    ...
}

第6章: 僵尸冷却

现在,Zombie 结构体中定义好了一个 readyTime 属性,让我们跳到 zombiefeeding.sol, 去实现一个”冷却周期定时器“。

按照以下步骤修改 feedAndMultiply:

1.”捕猎“行为会触发僵尸的”冷却周期“

2.僵尸在这段”冷却周期“结束前不可再捕猎小猫

这将限制僵尸,防止其无限制地捕猎小猫或者整天不停地繁殖。将来,当我们增加战斗功能时,我们同样用”冷却周期“限制僵尸之间打斗的频率。

首先,我们要定义一些辅助函数,设置并检查僵尸的 readyTime。

将结构体作为参数传入

由于结构体的存储指针可以以参数的方式传递给一个 private 或 internal 的函数,因此结构体可以在多个函数之间相互传递。

遵循这样的语法:

function _doStuff(Zombie storage _zombie) internal {
  // do stuff with _zombie
}

这样我们可以将某僵尸的引用直接传递给一个函数,而不用是通过参数传入僵尸ID后,函数再依据ID去查找。

实战演习

1.先定义一个 _triggerCooldown 函数。它要求一个参数,_zombie,表示一某个僵尸的存储指针。这个函数可见性设置为 internal。

2.在函数中,把 _zombie.readyTime 设置为 uint32(now + cooldownTime)。

3.接下来,创建一个名为 _isReady 的函数。这个函数的参数也是名为 _zombie 的 Zombie storage。这个功能只具有 internal 可见性,并返回一个 bool 值。

4.函数计算返回(_zombie.readyTime <= now),值为 true 或 false。这个功能的目的是判断下次允许猎食的时间是否已经到了。

答案:

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefactory.sol";

contract KittyInterface {
  function getKitty(uint256 _id) external view returns (
    bool isGestating,
    bool isReady,
    uint256 cooldownIndex,
    uint256 nextActionAt,
    uint256 siringWithId,
    uint256 birthTime,
    uint256 matronId,
    uint256 sireId,
    uint256 generation,
    uint256 genes
  );
}

contract ZombieFeeding is ZombieFactory {

  KittyInterface kittyContract;

  function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
    kittyContract = KittyInterface(_address);
  }

   // 1. 在这里定义 `_triggerCooldown` 函数
  function _triggerCooldown(Zombie storage _zombie) internal {
    _zombie.readyTime = uint32(now + cooldownTime);
  }
  // 2. 在这里定义 `_isReady` 函数
  function _isReady(Zombie storage _zombie) internal view returns (bool) {
      return (_zombie.readyTime <= now);
  }

  function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) public {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    _targetDna = _targetDna % dnaModulus;
    uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
    if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) {
      newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
    }
    _createZombie("NoName", newDna);
  }

  function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
    uint kittyDna;
    (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
    feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
  }

}

第7章: 公有函数和安全性

现在来修改 feedAndMultiply ,实现冷却周期。

回顾一下这个函数,前一课上我们将其可见性设置为public。你必须仔细地检查所有声明为 public 和 external的函数,一个个排除用户滥用它们的可能,谨防安全漏洞。请记住,如果这些函数没有类似 onlyOwner 这样的函数修饰符,用户能利用各种可能的参数去调用它们。

检查完这个函数,用户就可以直接调用这个它,并传入他们所希望的 _targetDna 或 species 。打个游戏还得遵循这么多的规则,还能不能愉快地玩耍啊!

仔细观察,这个函数只需被 feedOnKitty() 调用,因此,想要防止漏洞,最简单的方法就是设其可见性为 internal。

实战演习

1.目前函数 feedAndMultiply 可见性为 public。我们将其改为 internal 以保障合约安全。因为我们不希望用户调用它的时候塞进一堆乱七八糟的 DNA。

2.feedAndMultiply 过程需要参考 cooldownTime。首先,在找到 myZombie 之后,添加一个 require 语句来检查 _isReady() 并将 myZombie 传递给它。这样用户必须等到僵尸的 冷却周期 结束后才能执行 feedAndMultiply 功能。

3.在函数结束时,调用 _triggerCooldown(myZombie),标明捕猎行为触发了僵尸新的冷却周期。

答案:

  // 1. 使这个函数的可见性为 internal
  function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) internal {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    // 2. 在这里为 `_isReady` 增加一个检查
    require(_isReady(myZombie));
    _targetDna = _targetDna % dnaModulus;
    uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
    if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) {
      newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
    }
    _createZombie("NoName", newDna);
    // 3. 调用 `triggerCooldown`
    _triggerCooldown(myZombie);
  }

第8章: 进一步了解函数修饰符

相当不错!我们的僵尸现在有了“冷却定时器”功能。

接下来,我们将添加一些辅助方法。我们为您创建了一个名为 zombiehelper.sol 的新文件,并且将 zombiefeeding.sol 导入其中,这让我们的代码更整洁。

我们打算让僵尸在达到一定等级后,获得特殊能力。但是达到这个小目标,我们还需要学一学什么是“函数修饰符”。

带参数的函数修饰符
之前我们已经读过一个简单的函数修饰符了:onlyOwner。函数修饰符也可以带参数。例如:

// 存储用户年龄的映射
mapping (uint => uint) public age;

// 限定用户年龄的修饰符
modifier olderThan(uint _age, uint _userId) {
  require(age[_userId] >= _age);
  _;
}

// 必须年满16周岁才允许开车 (至少在美国是这样的).
// 我们可以用如下参数调用 `olderThan` 修饰符:
function driveCar(uint _userId) public olderThan(16, _userId) {
  // 其余的程序逻辑
}

看到了吧, olderThan 修饰符可以像函数一样接收参数,是“宿主”函数 driveCar 把参数传递给它的修饰符的。

来,我们自己生产一个修饰符,通过传入的level参数来限制僵尸使用某些特殊功能。

实战演习

1.在ZombieHelper 中,创建一个名为 aboveLevel 的modifier,它接收2个参数, _level (uint类型) 以及 _zombieId (uint类型)。

2.运用函数逻辑确保僵尸 zombies[_zombieId].level 大于或等于 _level。

3.记住,修饰符的最后一行为 _;,表示修饰符调用结束后返回,并执行调用函数余下的部分。

答案:

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  // 在这里开始
  modifier aboveLevel(uint _level,uint _zombieId){
    require(zombies[_zombieId].level>=_level);
    _;
  }
}

第9章: 僵尸修饰符

现在让我们设计一些使用 aboveLevel 修饰符的函数。

作为游戏,您得有一些措施激励玩家们去升级他们的僵尸:

// 存储用户年龄的映射
mapping (uint => uint) public age;

// 限定用户年龄的修饰符
modifier olderThan(uint _age, uint _userId) {
  require (age[_userId] >= _age);
  _;
}

// 必须年满16周岁才允许开车 (至少在美国是这样的).
// 我们可以用如下参数调用`olderThan` 修饰符:
function driveCar(uint _userId) public olderThan(16, _userId) {
  // 其余的程序逻辑
}

实战演习

1.创建一个名为 changeName 的函数。它接收2个参数:_zombieId(uint类型)以及 _newName(string类型),可见性为 external。它带有一个 aboveLevel 修饰符,调用的时候通过 _level 参数传入2, 当然,别忘了同时传 _zombieId 参数。

2.在这个函数中,首先我们用 require 语句,验证 msg.sender 是否就是 zombieToOwner [_zombieId]。

3.然后函数将 zombies[_zombieId] .name 设置为 _newName。

4.在 changeName 下创建另一个名为 changeDna 的函数。它的定义和内容几乎和 changeName 相同,不过它第二个参数是 _newDna(uint类型),在修饰符 aboveLevel 的 _level 参数中传递 20 。现在,他可以把僵尸的 dna 设置为 _newDna 了。

答案:

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

  // 在这里开始
  function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].name = _newName;
  }
  function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].dna = _newDna;
  }
}

第10章: 利用 'View' 函数节省 Gas

酷炫!现在高级别僵尸可以拥有特殊技能了,这一定会鼓动我们的玩家去打怪升级的。你喜欢的话,回头我们还能添加更多的特殊技能。

现在需要添加的一个功能是:我们的 DApp 需要一个方法来查看某玩家的整个僵尸军团 - 我们称之为 getZombiesByOwner。

实现这个功能只需从区块链中读取数据,所以它可以是一个 view 函数。这让我们不得不回顾一下“gas优化”这个重要话题。

“view” 函数不花 “gas”

当玩家从外部调用一个view函数,是不需要支付一分 gas 的。

这是因为 view 函数不会真正改变区块链上的任何数据 - 它们只是读取。因此用 view 标记一个函数,意味着告诉 web3.js,运行这个函数只需要查询你的本地以太坊节点,而不需要在区块链上创建一个事务(事务需要运行在每个节点上,因此花费 gas)。

稍后我们将介绍如何在自己的节点上设置 web3.js。但现在,你关键是要记住,在所能只读的函数上标记上表示“只读”的“external view 声明,就能为你的玩家减少在 DApp 中 gas 用量。

注意:如果一个 view 函数在另一个函数的内部被调用,而调用函数与 view 函数的不属于同一个合约,也会产生调用成本。这是因为如果主调函数在以太坊创建了一个事务,它仍然需要逐个节点去验证。所以标记为 view 的函数只有在外部调用时才是免费的。

实战演习

我们来写一个”返回某玩家的整个僵尸军团“的函数。当我们从 web3.js 中调用它,即可显示某一玩家的个人资料页。

这个函数的逻辑有点复杂,我们需要好几个章节来描述它的实现。

1.创建一个名为 getZombiesByOwner 的新函数。它有一个名为 _owner 的 address 类型的参数。

2.将其申明为 external view 函数,这样当玩家从 web3.js 中调用它时,不需要花费任何 gas。

3.函数需要返回一个uint [](uint数组)。

先这么声明着,我们将在下一章中填充函数体。

答案:


pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  ...

  // 在这里创建你的函数
  function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
    // 在这里开始
     uint [] memory result =new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
     return result;
  }

第12章: For 循环

在之前的章节中,我们提到过,函数中使用的数组是运行时在内存中通过 for 循环实时构建,而不是预先建立在存储中的。

为什么要这样做呢?

为了实现 getZombiesByOwner 函数,一种“无脑式”的解决方案是在 ZombieFactory 中存入”主人“和”僵尸军团“的映射。

mapping (address => uint[]) public ownerToZombies

然后我们每次创建新僵尸时,执行ownerToZombies [owner] .push(zombieId) 将其添加到主人的僵尸数组中。而 getZombiesByOwner 函数也非常简单:

function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns (uint[]) {
  return ownerToZombies[_owner];
}

这个做法有问题

做法倒是简单。可是如果我们需要一个函数来把一头僵尸转移到另一个主人名下(我们一定会在后面的课程中实现的),又会发生什么?

这个“换主”函数要做到:

1.将僵尸push到新主人的 ownerToZombies 数组中, 2.从旧主的 ownerToZombies 数组中移除僵尸, 3.将旧主僵尸数组中“换主僵尸”之后的的每头僵尸都往前挪一位,把挪走“换主僵尸”后留下的“空槽”填上, 4.将数组长度减1。

但是第三步实在是太贵了!因为每挪动一头僵尸,我们都要执行一次写操作。如果一个主人有20头僵尸,而第一头被挪走了,那为了保持数组的顺序,我们得做19个写操作。

由于写入存储是 Solidity 中最费 gas 的操作之一,使得换主函数的每次调用都非常昂贵。更糟糕的是,每次调用的时候花费的 gas 都不同!具体还取决于用户在原主军团中的僵尸头数,以及移走的僵尸所在的位置。以至于用户都不知道应该支付多少 gas。

注意:当然,我们也可以把数组中最后一个僵尸往前挪来填补空槽,并将数组长度减少一。但这样每做一笔交易,都会改变僵尸军团的秩序。

由于从外部调用一个 view 函数是免费的,我们也可以在 getZombiesByOwner 函数中用一个for循环遍历整个僵尸数组,把属于某个主人的僵尸挑出来构建出僵尸数组。那么我们的 transfer 函数将会便宜得多,因为我们不需要挪动存储里的僵尸数组重新排序,总体上这个方法会更便宜。

使用 for 循环

for循环的语法在 Solidity 和 JavaScript 中类似。

来看一个创建偶数数组的例子:

function getEvens() pure external returns(uint[]) {
  uint[] memory evens = new uint[](5);
  // 在新数组中记录序列号
  uint counter = 0;
  // 在循环从1迭代到10:
  for (uint i = 1; i <= 10; i++) {
    // 如果 `i` 是偶数...
    if (i % 2 == 0) {
      // 把它加入偶数数组
      evens[counter] = i;
      //索引加一, 指向下一个空的‘even’
      counter++;
    }
  }
  return evens;
}

这个函数将返回一个形为[2,4,6,8,10]的数组。

实战演习

我们回到 getZombiesByOwner 函数, 通过一条 for 循环来遍历 DApp 中所有的僵尸, 将给定的‘用户id'与每头僵尸的‘主人’进行比较,并在函数返回之前将它们推送到我们的result 数组中。

1.声明一个变量 counter,属性为 uint,设其值为 0 。我们用这个变量作为 result 数组的索引。

2.声明一个 for 循环, 从 uint i = 0 到 i <zombies.length。它将遍历数组中的每一头僵尸。

3.在每一轮 for 循环中,用一个 if 语句来检查 zombieToOwner [i] 是否等于 _owner。这会比较两个地址是否匹配。

4.在 if 语句中:

1.通过将 result [counter] 设置为 i,将僵尸ID添加到 result 数组中。
2.将counter加1(参见上面的for循环示例)。

就是这样 - 这个函数能返回 _owner 所拥有的僵尸数组,不花一分钱 gas。

答案:

  function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
    uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
    // 在这里开始
   uint counter = 0;
    for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
      if (zombieToOwner[i] == _owner) {
        result[counter] = i;
        counter++;
      }
    }
    return result;
  }

第13章: 放在一起

恭喜您啊,居然把第三课也学完了!

让我们回顾一下:

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