Unity Shader分享

使用shader实现地球旋转的效果(转)

2017-10-27  本文已影响321人  树上的cat_ee3c

Shader"CustomPractice/Earth"{

Properties{

//地球纹理

_EarthTex("EarthTex",2D)="white"{}

//云的纹理

_CloudTex("CloudTex",2D) ="white"{}

}

Subshader{

Tags{"RendrType"="Transparent"}

pass{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _EarthTex;

sampler2D _CloudTex;

structv2f {

float4 vertex:POSITION;

float4 texcoord:TEXCOORD0;

};

voidvert(inout v2f v){

v.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

}

fixed4 frag(v2f v):COLOR{

//渲染球

fixedu = v.texcoord.x +_Time*0.1;

float2 uv = float2(u,v.texcoord.y);

fixed4 earthColor = tex2D(_EarthTex,uv);

//渲染层

fixeduc=v.texcoord.x+ _Time*0.3;

float2 uvc = float2(uc,v.texcoord.y);

fixed4 cloudColor = tex2D(_CloudTex,uvc);

cloudColor = cloudColor.r * fixed4(1,1,1,1);

//取出地球颜色和云颜色的插值

returnlerp(earthColor,cloudColor,0.5);

}

ENDCG

}

}

}

2.使用shader实现卡通人物透明

Shader"CustomPractice/David02"{

Properties{

_MainTex("Albedo(RGB)",2D) ="white"{}

_LogoTex("LogoTex",2D) ="white"{}

}

Subshader{

Tags{"RenderType"="Transparent"}

//透明设置

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

pass{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

sampler2D _LogoTex;

voidvert(inout appdata_base v){

v.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

}

fixed4 frag (appdata_base v):COLOR{

fixed4 col = tex2D(_MainTex,v.texcoord);

fixed4 logo = tex2D(_LogoTex,v.texcoord);

returncol*logo;

}

ENDCG

}

}

FallBack"diffuse"

}

3.使用shader实现河流流动的效果

Shader"CustomPractice/River"{

//

Properties{

_Color("Color",color) = (1,1,1,1)

_MainTex("Albeo(RGB)",2D) ="white"{}

_RiverSpeedX("X_Speed",range(2,10)) = 7

_RiverSpeedY("Y_Speed",Range(2,10)) = 7

}

Subshader{

Tags{"RenderType"="Opaque"}

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;

fixed4 _Color;

fixed_RiverSpeedX;

fixed_RiverSpeedY;

//输入结构体

structInput{

float2 uv_MainTex;

};

voidsurf (Input IN,inout SurfaceOutput o){

//水流的速度

//使用内置的_Time变量来根据运行时间滚动Texture ,水流速度

fixedxSpeed = _RiverSpeedX*_Time;

fixedySpeed = _RiverSpeedY*_Time;

//将根据时间的变化速度值的值组合成新的uv 坐标

fixed2 uv = IN.uv_MainTex + fixed2(xSpeed,ySpeed);

//对谁流图片进行采样

fixed4 c = tex2D(_MainTex,uv)*_Color;

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

}

fallback"Diffuse"

}


4.使用shader实现彩虹桥的颜色

//顶点,片段着色器的流程:

//1.首先,vertex program 收到系统传递给他的模型数据

//2.然后把这些数据处理我们后续需要的数据(至少包含顶点位置信息)

//3.进行输出,其他的数据还有:纹理的UV坐标

//4.系统对vertex program输出的顶点数据进行插值运算,并将插值的

//运算结果传递给fragment program

//5.最后fragment program 根据这些插值结果计算成屏幕上显示的像素颜色

Shader"CustomLearn/Fourth-VertexShader"{

//属性

Properties{

_myColor("Color",Color)=(1,1,1,1)

_outLine("OutLine",Range(0,1))= 0.1

}

Subshader{

//渲染不透明物体,渲染类型:非透明物体,不受投影的影响

Tags{"Queue"="Geometry""RenderType"="Opaque""IgnoreProjector"="True"}//第一个通道

pass{

CGPROGRAM

//告诉程序定义顶点着色器

#pragma vertex vert

//告诉程序定义一个片段着色器

#pragma fragment frag

//使用顶点和片段着色器时.引入对应的CG函数库,相当于引入

//C#的命名空间,UnityCG.cginc包含常用的属性和函数

#include "UnityCG.cginc"

fixed4 _myColor;

//定义"vertex to fragment"结构体

//v2f :表示顶点函数到片段程序信息传递

//这里的传递是位置和颜色的传递

//顶点着色器计算color并且输出给片段着色器

structv2f {

//在顶点向片段传递数据过程中,还可以包含以下信息

//1.float4 vertex:POSITION 顶点位置

//2. float3 normal:NORMAL 顶点法线

//3. float4 texcoord:TEXCOORD 第一uv坐标

//4. float4 tangent :TEXCOORD1第二uv坐标

//5.float4 tanggent:TANGENT;顶点切线

//6. float4 color:COLOR:每个顶点的颜色

// 这里的SV_前缀,表示的是System Value(类似命名空间)

//POSITONG表示每个像素点在屏幕上的位置

//SV_POSTION和POSITON的区别:当SV:POSITION作为

//Vertex Shader 输出语义时,这个最终的顶点位置就被固定了,

//如果作为Vertex Shader输出语义时,那么作用就和POSITION

//一样代表每个像素点在屏幕上的位置

float4 pos:SV_POSITION;

float3 color:COLOR;

};

//顶点函数,参数是一个结构体,返回值也是一个结构体

//参数 appdata full是"UnityCG.cginc"结构体类型

//顶点函数中结构体参数类型有:

//appdata_full;包含顶点位置,切线,法线,和两个纹理坐标

//appdata_bass:包含顶点位置,法线和一个纹理坐标

//appdata_tan包含顶点位置,法线,切线和一个纹理坐标

//appdata_img:包含顶点位置和一个纹理坐标

v2f vert(appdata_full v){

//定义一个根据顶点信息计算后的片段信息结构体

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

o.color = v.vertex*0.8+0.5;

returno;

}

fixed4 frag(v2f i):COLOR{

returnfixed4(i.color *_myColor,1);

}

ENDCG

}

//第二个通道

pass{

Name"Border"

Tags{"LightModel"="ForwardBase"}

//前方剔除

cull Front

Lighting On

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

//编译指令,编译正向渲染基础通道

//用于正向渲染中,应用环境光光照,主方向光照和顶点所需要的光照

#pragma multi_compile_fwdbase

#include "UnityCG.cginc"

//float相当于Range类型

float_outLine;

structa2v {

float4 vertex:POSITION;

float3 normal:NORMAL;

};

structv2f{

float4 pos:POSITION;

};

v2f vert(a2v v){

v2f o;

float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);

float3 normal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);

//外部轮廓的厚度

pos = pos +float4(normalize(normal),0)*_outLine;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P,pos);

returno;

};

fixed4 frag (v2f i):COLOR{

returnfixed4(0,0,0,1);

}

ENDCG

}

}

}

转:http://blog.csdn.net/qq_37365526/article/details/74352592?locationNum=4&fps=1

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