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UE中动画的Retarget基本操作

2022-11-03  本文已影响0人  GS_88

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UE4中有一个Retarget Manager,在UE5中不存在了,操作方式有些改变
此处记录一下UE5 Retarget的操作步骤

1. Animation Retarget目的

复用不同骨架上的动画文件

基本思路:

主要流程如下:

A=>start: 准备好2套骨骼
op_a=>operation: 新增2套IK Rig(对应2套骨骼)
op_b=>operation: 配置IK Rig映射的骨骼
op_c=>operation: 选择要导出的source动画
op_d=>operation: 在target skeleton中播放动画
e=>end: 完结

A->op_a->op_b->op_c->op_d->e

[图片上传失败...(image-feaada-1667535641957)]

<span id="title_2">2. 创建和配置IK Rig骨骼映射文件</span>

2.1 建立IK Rig文件

Content Broswer空白处右键建立IK Rig。

建立2个,一个Source Skeleton,一个Target Skeleton

[图片上传失败...(image-987b93-1667535641957)]

选择IK Rig对应的Skeleton
[图片上传失败...(image-8b05bb-1667535641957)]

配置映射的关系:映射名 开始骨骼 结束骨骼
[图片上传失败...(image-ca03ad-1667535641957)]

Chain Name Start Bone End Bone
head neck_01 head
arm_l clavicle_l hand_l
arm_r clavicle_r hand_r
leg_l thigh_l foot_l
leg_r thigh_r foot_r
spine spine_01 spine_03

在IK Rig中,设置从pelvis开始重定向(从root开始重定向的话,可能会产生高度不一样的问题)
[图片上传失败...(image-13adb8-1667535641957)]

2.2 建立IK Retargeter文件

上述步骤,针对没有Root Motion的动画,可以完美匹配。
如果涉及Root Motion,需要额外再设置一下。

3. Retarget Root Motion

3.1 首先,确保完成了2. 创建和配置IK Rig骨骼映射文件

3.2 source IK Rig和target IK Rig的重定向的骨骼,从root开始

[图片上传失败...(image-8fd9d0-1667535641957)]

3.3 source IK Rig和target IK Rig的再添加2组chain:root和pelvis

Chain Name Start Bone End Bone
root root root
root root root

3.4 IK_Retargeter文件中,把选中root和pelvis chain中的 [FK Adjustments | Translation Mode]改成"Globally Scaled"

[图片上传失败...(image-beaa05-1667535641957)]

3.5 重新导出一遍,就可以看到动画带有Root Motion了

[图片上传失败...(image-d30d23-1667535641957)]

4. 参考资料

https://www.youtube.com/watch?v=5Or8yQ_QecQ
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/l0mK/unreal-engine-root-motion-animation-retargeting-manny-to-metahuman
https://www.youtube.com/watch?v=f_qhtpIsapo

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