Metal 案例01:颜色的渲染加载

2021-04-21  本文已影响0人  辉辉岁月

本案例的目的在于了解metal相关API的使用,及简单渲染的流程

整体的效果图如下

案例的整体流程如下

主要分为两部分

viewDidLoad函数

该函数中主要是加载view以及view传递给render渲染循环类,主要流程如下

分为以下几步

获取view
获取MTKView的对象view的方式有两种,类似于GLKitGLKView

_view = (MTKView*)self.view;

设置device
主要是获取GPU的使用权限,一个MTLDevice对象代表着一个GPU,一般使用默认方法MTLCreateSystemDefaultDevice来获取默认的单个GPU对象,并且在创建完成后,需要判断是否获取GPU的使用权限,如果不成功,则中断渲染流程

_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
if (!_view.device) {
    NSLog(@"Metal is not supported on this device");
    return;
}

创建render
在metal框架中,苹果建议在开发mental程序时,最好是将渲染循环独立成一个类,目的是为了更高的管理metal以及metal视图委托。创建完成后,同样需要判断是否创建成功,如果不成功,则中断渲染流程

_render = [[CJLRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];

//5.判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
    NSLog(@"Renderer failed initialization");
    return;
}

设置view的delegate
将view的渲染处理加油render对象处理

_view.delegate = _render;

设置帧速率
在view中可以通过设置帧速率,不同的触发试图渲染,然后回调MTKViewDelegate中的drawInMTKView方法

_view.preferredFramesPerSecond = 60;

渲染循环类

管理metal的初始化以及metal中的视图委托,主要有以下四个函数

由于本案例不涉及view大小的改变,所以着重讲initWithMetalKitViewdrawInMTKView方法

initWithMetalKitView函数

渲染循环类对外的初始化方法,主要是通过传入的view,获取metal设备以及创建命令队列,流程如下

_device = mtkView.device;

_commandQueue = [_device newCommandQueue];

drawInMTKView代理方法

通过view设置的帧速率,每当到指定时间时,就会触发view的渲染,继而回调drawInMTKView代理方法进行绘制渲染。主要流程如下

Color color = [self makeFancyColor];

view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);

id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    //设置渲染缓存区的命名
    commandBuffer.label = @"MyCommand";

MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;

id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
        //命令编辑器命名
        renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";

 [renderEncoder endEncoding];

[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];

[commandBuffer commit];

以上几个步骤,在metal渲染中几乎都要使用到,需要牢记!!

完整的代码见Github - 17_Metal_Hello_OC

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