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干货:面试完几家BAT我整理出了这些Android面试题,还有超

2020-04-14  本文已影响0人  Z_萧晓

O(∩_∩)O~今天又给大家带来了Android高级面试题,搞懂了这些相信你去面试的时候一定可以镇住面试官

为此我把这些知识整理成了一个983页的PDF从基础到进阶。含有BATJ.字节跳动面试专题,算法专题,高端技术专题,混合开发专题,java面试专题,Android,Java小知识,到性能优化.线程.View.OpenCV.NDK等应有尽有。还有辅之相关的视频+学习笔记,文末获取完整PDF

进程间通信的方式有哪几种

AIDL 、广播、文件、socket、管道

广播静态注册和动态注册的区别

  1. 动态注册广播不是常驻型广播,也就是说广播跟随 Activity 的生命周期。注意在 Activity 结束前,移除广播接收器。 静态注册是常驻型,也就是说当应用程序关闭后,如果有信息广播来,程序也会被系统调用自动运行。

  2. 当广播为有序广播时:优先级高的先接收(不分静态和动态)。同优先级的广播接收器,动态优先于静态

  3. 同优先级的同类广播接收器,静态:先扫描的优先于后扫描的,动态:先注册的优先于后注册的。

  4. 当广播为默认广播时:无视优先级,动态广播接收器优先于静态广播接收器。同优先级的同类广播接收器,静态:先扫描的优先于后扫描的,动态:先注册的优先于后册的。

Android 性能优化工具使用(这个问题建议配合Android中的性能优化)

Android 中常用的性能优化工具包括这些:Android Studio 自带的 Android Profiler、LeakCanary、BlockCanary

Android 自带的 Android Profiler 其实就很好用,Android Profiler 可以检测三个方面的性能问题:CPU、MEMORY、NETWORK。

LeakCanary 是一个第三方的检测内存泄漏的库,我们的项目集成之后 LeakCanary 会自动检测应用运行期间的内存泄漏,并将之输出给我们。

BlockCanary 也是一个第三方检测UI卡顿的库,项目集成后Block也会自动检测应用运行期间的UI卡顿,并将之输出给我们。

Android中的类加载器

Android中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么

Android中动画大致分为3类:帧动画、补间动画(Tween Animation)、属性动画(Property Animation)。

补间动画与属性动画的区别:

Handler 机制

说到 Handler,就不得不提与之密切相关的这几个类:Message、MessageQueue,Looper。

Android 性能优化

Android 中的性能优化在我看来分为以下几个方面:内存优化、布局优化、网络优化、安装包优化。

Android 内存优化

Android的内存优化在我看来分为两点:避免内存泄漏、扩大内存,其实就是开源节流。

其实内存泄漏的本质就是较长生命周期的对象引用了较短生命周期的对象。

常见的内存泄漏

扩大内存

为什么要扩大我们的内存呢?有时候我们实际开发中不可避免的要使用很多第三方商业的 SDK,这些 SDK 其实有好有坏,大厂的 SDK 可能内存泄漏会少一些,但一些小厂的 SDK 质量也就不太靠谱一些。那应对这种我们无法改变的情况,最好的办法就是扩大内存。

扩大内存通常有两种方法:一个是在清单文件中的 Application 下添加largeHeap="true"这个属性,另一个就是同一个应用开启多个进程来扩大一个应用的总内存空间。第二种方法其实就很常见了,比方说我使用过个推的 S DK,个推的 Service 其实就是处在另外一个单独的进程中。

Android 中的内存优化总的来说就是开源和节流,开源就是扩大内存,节流就是避免内存泄漏。

Binder 机制

在Linux中,为了避免一个进程对其他进程的干扰,进程之间是相互独立的。在一个进程中其实还分为用户空间和内核空间。这里的隔离分为两个部分,进程间的隔离和进程内的隔离。

既然进程间存在隔离,那其实也是存在着交互。进程间通信就是 IPC,用户空间和内核空间的通信就是系统调用。

Linux 为了保证独立性和安全性,进程之间不能直接相互访问,Android 是基于 Linux 的,所以也是需要解决进程间通信的问题。

其实 Linux 进程间通信有很多方式,比如管道、socket 等等。为什么 Android 进程间通信采用了Binder而不是 Linux

已有的方式,主要是有这么两点考虑:性能和安全

Binder 是基于 CS 架构的,有四个主要组成部分。

Binder 机制主要的流程是这样的:

LruCache的原理

LruCache 的核心原理就是对 LinkedHashMap 的有效利用,它的内部存在一个 LinkedHashMap 成员变量。值得我们关注的有四个方法:构造方法、get、put、trimToSize。

其实到这里我们可以总结一下,为什么这个算法叫 最近最少使用 算法呢?原理很简单,我们的每次 put 或者get都可以看做一次访问,由于 LinkedHashMap 的特性,会将每次访问到的元素放置到尾部。当我们的内存达到阈值后,会触发 trimToSize 方法来删除 LinkedHashMap 首部的元素,直到当前内存小于 maxSize。为什么删除首部的元素,原因很明显:我们最近经常访问的元素都会放置到尾部,那首部的元素肯定就是 最近最少使用 的元素了,因此当内存不足时应当优先删除这些元素。

DiskLruCache原理

设计一个图片的异步加载框架

设计一个图片加载框架,肯定要用到图片加载的三级缓存的思想。三级缓存分为内存缓存、本地缓存和网络缓存。

内存缓存:将Bitmap缓存到内存中,运行速度快,但是内存容量小。 本地缓存:将图片缓存到文件中,速度较慢,但容量较大。 网络缓存:从网络获取图片,速度受网络影响。

如果我们设计一个图片加载框架,流程一定是这样的:

上面是一些基本的概念,如果是具体的代码实现的话,大概需要这么几个方面的文件:

Android中的事件分发机制

在我们的手指触摸到屏幕的时候,事件其实是通过 Activity -> ViewGroup -> View 这样的流程到达最后响应我们触摸事件的 View。

说到事件分发,必不可少的是这几个方法:dispatchTouchEvent()、onInterceptTouchEvent()、onTouchEvent。接下来就按照Activity -> ViewGroup -> View 的流程来大致说一下事件分发机制。

我们的手指触摸到屏幕的时候,会触发一个 Action_Down 类型的事件,当前页面的 Activity 会首先做出响应,也就是说会走到 Activity 的 dispatchTouchEvent() 方法内。在这个方法内部简单来说是这么一个逻辑:

getWindow()方法返回了一个 Window 类型的对象,这个我们都知道,在 Android 中,PhoneWindow 是Window 的唯一实现类。所以这句本质上是调用了``PhoneWindow中的superDispatchTouchEvent()。`

而在 PhoneWindow 的这个方法中实际调用了mDecor.superDispatchTouchEvent(event)。这个 mDecor 就是 DecorView,它是 FrameLayout 的一个子类,在 DecorView 中的 superDispatchTouchEvent() 中调用的是 super.dispatchTouchEvent()。到这里就很明显了,DecorView 是一个 FrameLayout 的子类,FrameLayout 是一个 ViewGroup 的子类,本质上调用的还是 ViewGroup的dispatchTouchEvent()

分析到这里,我们的事件已经从 Activity 传递到了 ViewGroup,接下来我们来分析下 ViewGroup 中的这几个事件处理方法。

在 ViewGroup 中的 dispatchTouchEvent()中的逻辑大致如下:

通常情况下 ViewGroup 的 onInterceptTouchEvent()都返回 false,也就是不拦截。这里需要注意的是事件序列,比如 Down 事件、Move 事件......Up事件,从 Down 到 Up 是一个完整的事件序列,对应着手指从按下到抬起这一系列的事件,如果 ViewGroup 拦截了 Down 事件,那么后续事件都会交给这个 ViewGroup的onTouchEvent。如果 ViewGroup 拦截的不是 Down 事件,那么会给之前处理这个 Down 事件的 View 发送一个 Action_Cancel 类型的事件,通知子 View 这个后续的事件序列已经被 ViewGroup 接管了,子 View 恢复之前的状态即可。

这里举一个常见的例子:在一个 Recyclerview 钟有很多的 Button,我们首先按下了一个 button,然后滑动一段距离再松开,这时候 Recyclerview 会跟着滑动,并不会触发这个 button 的点击事件。这个例子中,当我们按下 button 时,这个 button 接收到了 Action_Down 事件,正常情况下后续的事件序列应该由这个 button处理。但我们滑动了一段距离,这时 Recyclerview 察觉到这是一个滑动操作,拦截了这个事件序列,走了自身的 onTouchEvent()方法,反映在屏幕上就是列表的滑动。而这时 button 仍然处于按下的状态,所以在拦截的时候需要发送一个 Action_Cancel 来通知 button 恢复之前状态。

事件分发最终会走到 View 的 dispatchTouchEvent()中。在 View 的 dispatchTouchEvent() 中没有 onInterceptTouchEvent(),这也很容易理解,View 不是 ViewGroup,不会包含其他子 View,所以也不存在拦截不拦截这一说。忽略一些细节,View 的 dispatchTouchEvent()中直接 return 了自己的 onTouchEvent()。如果 onTouchEvent()返回 true 代表事件被处理,否则未处理的事件会向上传递,直到有 View 处理了事件或者一直没有处理,最终到达了 Activity 的 onTouchEvent() 终止。

这里经常有人问 onTouch 和 onTouchEvent 的区别。首先,这两个方法都在 View 的 dispatchTouchEvent()中,是这么一个逻辑:

View的绘制流程

视图绘制的起点在 ViewRootImpl 类的 performTraversals()方法,在这个方法内其实是按照顺序依次调用了 mView.measure()、mView.layout()、mView.draw()

View的绘制流程分为3步:测量、布局、绘制,分别对应3个方法 measure、layout、draw。

Android 源码中常见的设计模式以及自己在开发中常用的设计模式

Android与 js 是如何交互的

在 Android 中,Android 与js 的交互分为两个方面:Android 调用 js 里的方法、js 调用 Android 中的方法。

热修复原理

Activity 启动过程

SparseArray 原理

SparseArray,通常来讲是 Android 中用来替代 HashMap 的一个数据结构。 准确来讲,是用来替换key为 Integer 类型,value为Object 类型的HashMap。需要注意的是 SparseArray 仅仅实现了 Cloneable 接口,所以不能用Map来声明。 从内部结构来讲,SparseArray 内部由两个数组组成,一个是 int[]类型的 mKeys,用来存放所有的键;另一个是 Object[]类型的 mValues,用来存放所有的值。 最常见的是拿 SparseArray 跟HashMap 来做对比,由于 SparseArray 内部组成是两个数组,所以占用内存比 HashMap 要小。我们都知道,增删改查等操作都首先需要找到相应的键值对,而 SparseArray 内部是通过二分查找来寻址的,效率很明显要低于 HashMap 的常数级别的时间复杂度。提到二分查找,这里还需要提一下的是二分查找的前提是数组已经是排好序的,没错,SparseArray 中就是按照key进行升序排列的。 综合起来来说,SparseArray 所占空间优于 HashMap,而效率低于 HashMap,是典型的时间换空间,适合较小容量的存储。 从源码角度来说,我认为需要注意的是 SparseArray的remove()、put()gc()方法。

图片加载如何避免 OOM

我们知道内存中的 Bitmap 大小的计算公式是:长所占像素 * 宽所占像素 * 每个像素所占内存。想避免 OOM 有两种方法:等比例缩小长宽、减少每个像素所占的内存。

大图加载

加载高清大图,比如清明上河图,首先屏幕是显示不下的,而且考虑到内存情况,也不可能一次性全部加载到内存。这时候就需要局部加载了,Android中有一个负责局部加载的类:BitmapRegionDecoder。使用方法很简单,通过BitmapRegionDecoder.newInstance()创建对象,之后调用decodeRegion(Rect rect, BitmapFactory.Options options)即可。第一个参数rect是要显示的区域,第二个参数是BitmapFactory中的内部类Options。

最后

今天关于面试的分享就到这里,还是那句话,有些东西你不仅要懂,而且要能够很好地表达出来,能够让面试官认可你的理解,例如Handler机制,这个是面试必问之题。有些晦涩的点,或许它只活在面试当中,实际工作当中你压根不会用到它,但是你要知道它是什么东西。

最后在这里小编分享一份自己收录整理上述技术体系图相关的几十套腾讯、头条、阿里、美团等公司19年的面试题,把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包含知识脉络 + 诸多细节,由于篇幅有限,这里以图片的形式给大家展示一部分。

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