伟大的英国工业革命,平凡的刺客信条枭雄
写在前面:
这是一款在大革命翻车之后的刺客信条,但是有点过于保守了,以至于重复的让人感到无聊和乏味。很难想象如果没有起源和奥德赛,这个系列按照这种设计方向进行下去能走多久。其更像是一款变革之间的铺垫之作,一味求稳,给人的感觉就是虽然很无聊,但是能玩的部分还是能让玩家玩到部分乐趣的,但也正因此,这是一部在发售一段时间以后最不值得回顾的刺客信条。
1、地图:
地图上一如既往地显示如此多的图标,但是却没有筛选功能,虽然有分类显示。但其实我主要是想用这个功能把不想收集的取消显示,免得对我进行打扰,比如我专心收集某一项物品的时候,我是不想受到其他收集项打扰的,但是分类中的杂项包含的东西实在太多,所以分类显示在实质上能提供的帮助并不大。还有就是某些收集品,例如白色的宝箱,在后期是不太重要的,能把它筛选出去,对于完成其他收集项的进度是很有帮助的。从个人的需要上来讲,不是所有收集品对所有人都很有吸引力,分类之后给玩家一个能自由选择显示的筛选在这种游戏中还是比较重要的。
同时大部分图标也没有做醒目的颜色区分(这里我说的是那些不同的收集品和部分任务)。只有任务,记忆和比较重要的金色宝箱被显示成了黄色,而
行动被显示成了红色,大部分灰白色在地图上平铺开,看着主次不分还是很影响观感的。
2、传送点:
本作的藏身点设定为火车还是颇为新颖的,很有当时的时代人文气息。但也带来了一个弊端,就是藏身点是移动的,而藏身点的金钱获取又较为重要,所以会造成玩家频繁的在地图上寻找火车,而火车的图标虽然很大,但是地图同样大,火车的图标并没有做颜色区分的处理,在这种新颖设计之下,给玩家带来了额外的麻烦。其实增加传送快捷键,快捷键定位,边界提示或者做醒目颜色处理都是可以解决的,但由于缺少这些,就只能挨个区域用肉眼搜寻了,属实麻烦。
同样应该解决的问题在同步点上也有,同步点在同步之后是可以作为传送点的,但是在地图上的显示依然不醒目,传送点有两个问题,第一是颜色和图标不够醒目,并没有能显著区分的大小;第二是长得和Helix错误太过相似,这一点都应该算作是界面交互设计上的错误。
3、操作:
钩锁很好用,提供了一种快速爬墙的方式,同时也省去了很多建筑之间的绳索连通设计,把这种建筑之间的移动路线交给玩家自己确实是交互上的一项进度(在此不讨论游戏中钩锁移动的不现实性)。但同时也引入了一个bug,就是钩锁与目的地不垂直的时候,主角的默认攀爬着落点是与目的地有偏差的,这时候只能手动左右移动才能吸附到真是建筑的边缘,否则是动不了的。虽然只是一个很小的bug,但是在追人的时候就会暴露出来了,每次都要移动一下再加上时间的催促,难免不会有几个玩家气急败坏。
马车作为开放世界中的快速移动元素还是很还原的,帮派技能中有个能让消防马车进入更偏僻的街区,还有低吼车更普及,应该是指这两种车的综合性能更强。但是到游戏里感觉并没有什么影响,主要很多情况下还是速度优先,而且一般马车就已经足够耐用了,算是没有达到原本的设计意图吧。值得吐槽的一点是在驾驶时跳到其他马车,这种操作还是挺常见的,有几次是必须,平时用的话效率能提升不少。但是一旦失败,代价也是比较惨重(会被甩开很远,很容易导致任务直接失败),而僵硬的视角和不良好的跟车设定导致驾驶时劫持其他马车的成功率并不是很高,这里比较有意思的是,很多时候劫持失败并非由于玩家的误操作导致,而是由于突然中间夹进来一辆马车,或者敌人马车换方向了,几次之后大部分玩家就应该会选择尽量保守驾驶了,非自身因素和随机不良事件是比高难度更打击人的。
钩锁和马车基本让玩家不用跑酷了,也取消了奔跑时自动上墙的设定,这无疑是个巨大的优化,其实我一直很好奇为啥以前不这么做。但还是留了个尾巴,奔跑的时候是可以自动进入藏身点的,一般表现为信仰之跃的那种干草车。其实很没必要,跑酷的使用场景绝大多数都是赶路或者被敌人追,想要流畅的跑酷隐藏,多加个互动按钮让玩家按并不会费多少事。
4、剧情:
现代剧情这时候基本上已经算是彻底崩了,而且很善解人意的也没有设置太多,印象中大概有三次吧,算上开头和结尾总体也没有超过五次,基本上是承包了所有的尿点了,感觉现代剧情以后还会重新地设计一遍。
这一代里最让人失望的就是历史事件的参与感了,三个登场的主要历史人物过于脸谱化,基本都是围绕自身的标签设置一些支线任务,本身游玩的时候,主角参与进去的代入感很差很差,而且由于是开放世界设计,整个流程体验支离破碎,不过反正也没多少流程,碎了就碎了吧。
5、帮派:
帮派的技能重要性不一样,主要是因为这个系统融合了太多功能,本来通过其他方式分开获取的增益效果在这里全部体现为帮派技能。本体应该是购物打折和在线奖励,这也是以前藏身点的主要功能,全部都整合在这里让玩家按需选择也还不错。
帮派的作用不大,最好用的就是召唤了,一辆带着5个小弟的马车,又能充当打手还可以送马车,除此之外并没有表现出之前作品的那种佣兵分工的特性,无非就是近战和远程,也就是强一点的佣兵和更强一点的佣兵的区别,趣味性少了很多。
6、最后的吐槽:
双主角的噱头大于实质,前期区分不大,并且玩家能选择的余地很小,有时候根本懒得去特意选。
helix记忆位置很是让人烦躁,主要是不能自由跳跃,在面前几米的也不能顺利吃到,必须在几面墙之间用钩锁合理规划,或者是找到对的信仰之跃地点。
在我玩完之后,发现有两件武器没有解锁,一个是10级的剑杖,另一个是10级的手枪,然后通过收集音乐盒得到了女主的最强衣服,加的是剑杖的攻击力,我就去网上查了一下,发现竟然要全部的搏击和竞速都打满才给,果断放弃。然后想想既然剑杖拿不到去拿一下手枪吧,刚想查询,突然意识到应该不用查,还剩个抢劫和护送的npc呢,10级手枪肯定是她给了啊,还能有别的情况吗。虽然在游戏中你是可以避开某些第一次还可以,但是没必要全玩一边的无聊小游戏,但是总会有个物品要求你玩完他全部的小游戏。