2022-11-06

2022-11-06  本文已影响0人  斧正堂
让我们从一些快速的事实开始:

2021年全球游戏市场达到1984亿美元
全球有25亿名游戏玩家
游戏者平均每周玩8小时27分钟
移动游戏占行业收入的50%(游戏机30%,PC20%)。
事实证明,web3游戏开发者所推崇的许多“杀手锏”早在几十年前就被游戏行业揭穿了。业内人士对web3持怀疑态度,并不是因为他们“不懂”。相反,他们认识到,将一切事物符号化,本身就是一个愚蠢的想法。
如果你是一个web3游戏的开发者、投资者或爱好者,请继续读下去!
我将介绍:
50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验
游戏背后的心理动机
Web3游戏的未来
让我们直接跳入!
1978-1983年:黄金时代
街机是表演的主角
玩家将硬币投入机器,一直玩到生命耗尽为止
游戏被设计得容易学习和难以掌握的
这种模式使街机运营商的参与度和收入最大化
街机公司赚了很多钱,即使调整了通货膨胀率也是如此
1981年50亿美元的总收入=今天160亿美元=今天游戏市场规模的8%(2000亿美元)
高分和排行榜激励着玩家在当地游戏社区的等级制度中不断攀升


1983年:电子游戏崩溃
行业利润暴跌40%
太多的游戏,太多的开发商,零质量控制(听起来像加密货币)
全国有2,000家街机公司关门
Atari公司将70万个未售出的E.T.游戏盒倾倒在垃圾填埋场


1985-2013:控制台战争
Nintendo以NES拉开了这个时代的序幕
它们创造了游戏中的经济特征(《马里奥传说》中的硬币,《塞尔达传说》中的物品)
他们通过限制第三方许可,对质量控制非常执着
他们在早期就占据了主导地位,拥有80%的市场份额
游戏现在是以一次性的、预先购买的方式出售
消费者可以无限期地玩下去
玩的时间与游戏产生的收入脱钩
这导致了行业的整合和对产生点击率的关注


21世纪初:在线游戏的出现
新的游戏经济正在由MMORPG(终极、Everquest、Runescape、WoW等)建立
全球排行榜取代了本地街机高分公司的风头
在线发行(Steam)改进了游戏开发的单位经济体制
Runescape的玩家仅仅通过成为优秀的交易员就可以大赚一笔
游戏中的稀有物品是NFT的前身(蓝色派对帽)
魔兽世界展示了基于订阅的游戏商业模式的可行性


2010年代:手机市场的崛起
始于2008年App Store的首次亮相
无处不在的智能手机和廉价的手机游戏扩大了传播范围
免费游戏成为明确的前进道路
RIP便携式游戏


当今时代:免费游戏
口味已经转变了,人们在很大程度上希望他们的游戏是免费的
竞选活动/故事模式已经已经失宠了
游戏开发商现在通过微交易赚钱了
目标:吸引大量的小鱼(和海豚),希望能捕获鲸鱼

我从小没有玩电子游戏的习惯,但这个世界上玩电子游戏的人真是太多了。

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