孙悟空和机器金刚之间到底发生了什么:小评《孙悟空大战机器金刚》
一个月前从奶牛关拿到了《孙悟空大战机器金刚》的 key ,拿到之后列了提纲、画了脑图,然后就把这事儿忘了,要不是奶牛关今天提醒我都不会来写这一篇,实在惭愧。由于时间稍显久远,底下错漏之处请各位海涵。
序:孙悟空在地下城寻求邂逅是否搞错了什么
作者通过奶牛关(这是一个硬广)给我发游戏的 key 之后,立马有个同学在 steam 上问我:“你在玩什么啊?怎么名字这么奇怪的。”
游戏的名字《孙悟空大战机器金刚》的确是一个非常奇怪的名字,我在触乐看到的相关访谈里面,作者表示:
玉永海从来没有想过改掉这个名字,“幸好我做的是独立游戏”。在开发日志中,他特地解释了游戏名字的由来,以及给他留下过深刻印象的两部孙悟空主题作品——柏杨的《西游怪记》与梁挺的《超时空猴王》。前者是一部深具讽刺、荒诞意味的小说,后者完全将孙悟空形象置入未来的科幻背景中,包含了大量的“关公战秦琼”情节与天马行空的幻想。
相较于开发者看过的这两部作品,这个近乎于胡闹的名字立马让我想到了小时候看过的那些瞎编的各种没有授权的“小人书”或是连环画(这个时代就有点远了)。
一样的命名风格这些书大致被我归类为“地摊少儿文学”,里面充满了各种文化意义上的挪用,对当时我那稚嫩的心灵造成了巨大的冲击。同时这些书也大致解决了朋友们之间一直争论的一类问题:“哪个游戏、影视、东洋、西洋角色更强”。(我相当想知道为什么小朋友总喜欢争论谁更大更强)
这些小破书的编辑总是有办法让两个毫不相干的人物相遇,然后再胡编乱造一个引起争斗的剧情,并且非常喜欢夹带私货。
细心的小朋友们可能会发现,这些乐色漫画总是将葫芦娃和孙悟空放到“大战”的前面,意味着他们是大战的主动者,是正义的一方;而变形金刚什么的只能居于被动挨打的地位了。揣摩透了这些XX主义的想法之后,我自此练就了一身看封面知结局的本领,谁在前面谁就赢呗。
除此之外,孙悟空这个的名字,在摆脱了某位艺术家的影响之后,依然是一个让人听到感觉亲切欢喜的名字。
我在地下城和孙悟空一起遇到了什么
《孙悟空》是一款八比特画面加音效的银河恶魔城游戏,玩法上是典型的平台动作,有近距离的攻击和法术之分。法术也有攻击类的和防御类的区别,不同的法术适用在不同的场景,游戏内也有法术使用的演示,非常有参考价值。
开场动画十分讨我的喜欢,孙悟空在地城中败于机器金刚的手,被迫沉睡多年,无论是像是扫描线一样的视觉效果还是像素动画,都和那合成音效一起非常好地营造了整体的复古感,让不熟悉复古元素的我隐隐有些兴奋。
动画结束之后马上就进入了游戏,由于游戏是八比特风格,于开场动画形成了强烈的对比。在整个游戏的前期,也就是大概探索的前六七张地图,着实遇到了些麻烦。
作为一个喜欢银河地下城的玩家,虽然不算精通,我还是接触过《公理边缘》、《蒸汽世界》、《空洞骑士》等作品,以及两部《银河战士》。《孙悟空》一上手我就感觉到一个不同:这个悟空的棍子有点硬。比起其他动作性更强的银河恶魔城,这款游戏的近距离攻击(即悟空尖叫着拿棍子往下挥)手感相当钝,我花了一点时间来适应。
游戏前期的难度相对来说比较高,这个时候需要多次主动地利用存档点进行存档回血。当遇到升级设备(似乎有两种,一种是胶囊状一次性的,一种是机器可复用的)之后,你可以提升自己本身的能力(ability)或者是习得技能(skill),在这之后整个游戏的容错率将会大大提升,整体体验有显著增强。尤其是在习得一两个法术再加强了一次生命值和魔法值之后,我得到的挫败感就远小于之前了,就算失败了负反馈也更小。
《孙悟空》的敌人设计有一些平台游戏的成熟模板感,这并不是坏事,起码玩家能够更快地熟悉敌人。唯一让我感到闹心的一点是,由于游戏的流程较短,敌人的种类和变化偏少,在后期面对他们的时候我多少会觉得烦躁,在这一方面失去了银河恶魔城所追求的探索感。
银河恶魔城的地图设计绝对不是我这种只是看了几集马克布朗的游戏制作工具箱的半吊子评价者所熟悉的。所以对于《孙悟空》我只能说,有好好的遵守银河恶魔城的制作方法,比如一开始有些地方不能去,需要后期才能达到。
游戏总共有“风”、“调”、“雨”、“顺”四个 boss ,是的,他们都是机器金刚。由于我个人没有通关,所以只见到了三个,由于这篇文字也会发在 steam 上,大概写一下要点也无妨。
顺
首先遇到的“顺”其实非常简单,他有一条机器狗还是狐狸。在地板被顺砸破之前,选定那条狗,优先输出。当顺下场砸地板之后,尽量躲开它的攻击,范围并不大。
当地板被砸破之后,你和顺会同时落入这张地图的底部,这个时候顺会使用大范围的推线攻击,需要积极利用底部的凸形平台以及法术就能比较轻松的过关了。
雨
接下来我的记忆顺序也有点乱,不过似乎是先遇到了“雨”。
雨的第一形态可以选择站桩输出,这个时候他不会动,只是会不断召唤他的炸弹,硬抗下来也可以接受。
当雨动起来之后,这个时候就要配合保护罩来进行防御,同时也要记得抽空进行近距离攻击。有法术要主动用,最好用的应该是喷火葫芦,虽然方向难控制。
雨会召唤一只拿着飞镖的蝙蝠怪,有点头疼,但是抗几下伤害几棍子就可以消灭它了。接下来再给雨来几棍就行了。
不过我在哔哩哔哩动画上看到一种邪典击杀法,boss 房门口有多个补充魔力的道具,于是可以选择在门口附近用没有距离限制的光波法术输出到没蓝,然后再进去乱棍打死,希望作者能修一下这个进房的判定。
风
这个 boss 让人挺狼狈的,我也琢磨不出有哪些特别重要的,大概是时候考验一下玩家的 ACT 功底了?
总之全程尽量保持在二层的移动平台之上,千万不要掉下去,掉下去可以用光波清理地面小兵。尽量把 boss 用于攻击的手臂往左引导,给你创造在右边的输出空间。这一关受伤是不可避免的,所以受伤了也不要有情绪波动,跳回二层平台该干啥干啥。
实在打不过怎么办?刷刷地图提升一下生命值和魔法值。
提着三个机器金刚的头,我想对开发者说些什么
前面大都说了些好话,我这里想挑挑游戏的毛病。作为一个评论者,希望开发者能够看到的话,能多少起些作用。
作为一个平台游戏、一个银河恶魔城游戏,游戏的动作系统实在称不上优秀。首先要提到的就是近距离的攻击只有一个动作,就是抡棒子往下砸,缺乏变化,多加一两个动作组合会有趣许多。
游戏中的几种法术,我最喜欢的偏偏是那个葫芦,可惜那个葫芦真是难用无比,有时候在混乱中我无法有效地控制它的方向。类似的技能,开发者可以改善操纵方式,添加辅助瞄准,甚至让它在玩家无暇操控之时慢慢转向敌人。
在切换地图之后,敌人的反应会让我感觉太快了,有时候猝不及防就被远距离的攻击打到了。这里我也不太清楚,敌人的预攻击动画时间不够?还是真的是因为敌人的“反应”太快了。
我也购买了游戏的手机版,也主要是在手机上玩的。无论是手机版还是电脑版均出现了开启游戏之后无声的 bug ,不知道现在有没有修复。安卓版是在 play 商店上架,不在国内上大概是拿不到版号而不只是国内平台的分成问题,版号这玩意是不是限制了独立游戏发展呢?
这种情况下,我唯一想到的方法就是在自己的主页或者其他平台提供捐赠渠道,然后向对方提供 apk 的下载链接。不过游戏的更新就成问题了,也有相关风险。
最后说一下,手机版的法术施放不合直觉,如果要正常玩的话,需要加个按键。而电脑版上,经常不小心在左右推左摇杆的时候可能稍有下偏,触发了游戏的机制,但是游戏里明明提示用十字键下来触发,是否可以将左摇杆的触发阈值调高或者直接分离十字键和左摇杆。游戏里的有些音效显得有点刺耳,例如火球释放的声音,虽是为了模仿八比特时代的特征,但是听多了也不舒服。
《孙悟空》还有一点不如银河恶魔城的竞品,就是游戏对玩家的引导不足,有些地方对于引导方式的处理似乎有问题。
我先把蓝吃了再拿技能例如此处,开发者在法术胶囊下面放了补魔道具,明显是想要玩家在拿到法术试用之后来补魔。可是耐不住玩家就会不断地破坏自己的游戏体验,比如我,我一进来就先拿了蓝,再拿了法术,这样我试用了法术之后魔法值就不是满的。
既然让玩家试用的话,不妨给他一个试用目标,也能够防止他破坏自己的体验。在这些蓝外面加入一圈可被法术破坏的红砖,玩家也会更加倾向于先拿法术胶囊,再试用法术破坏红砖,再拿到蓝药补魔。
引导玩家学习敌人也是可以改进的点,游戏可以选择先让玩家在安全的地方观察敌人,或者说将敌人展现给玩家,包括攻击模式、行进方式、弱点,再将玩家暴露在敌人面前,考验玩家刚刚学到的东西。
例如游戏中那个会发光波的怪物,可以让他在无法或者很难伤害玩家的地方,进行攻击和移动,再在下一张图一开始就放置一个这种敌人。
再比如游戏中的 boss 战,玩家只能在一次次战斗中熟悉 boss ,为什么不让他们提前熟悉呢?我注意到 boss 战前都会有空白房或者空白的地方,可以放置一块屏幕来展示 boss 的“英姿”,玩家在经过空白图的时候也会有事可做。
甚至可以让孙悟空突然回想起过去和这尊机器人战斗的场景,无论是闪回几个片段还是持续的战斗场面,都会给玩家一点准备吧。
对了,既然都是孙悟空了,那让他把棍子摚一摚也是好的,毕竟那可是一根定海神针呐。
摚结
总之感谢开发者制作出了这样一款游戏,总体来说还是很扎实,游戏流程大概十小时以内,比较短,不过价格也低,没什么好抱怨的。
我一开始觉得本作可以作为银河地下城的入门作,因为又便宜流程又短,但是前期的难度曲线确实需要调整一下,不然非常容易让新玩家打退堂鼓。
总体来说,游戏适合银河恶魔城老炮尝鲜,也适合《XX大战XX》劣质画册爱好者买来园自己一个儿时梦。
游戏评分:7
体验分:8