unity中模型根据手指的滑动旋转和缩放

2019-04-09  本文已影响0人  不过一书生

参考网站:https://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/53750536;---https://blog.csdn.net/caojianhua1993/article/details/52040918;---https://www.cnblogs.com/SunBool/articles/4730765.html;

1.鼠标控制模型的旋转:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Test1 : MonoBehaviour

{

          public GameObject obj;

          void Update ()

         {

                     if (Input.GetMouseButton(0))//鼠标左键或者右键

                    {

                      //控制上下左右旋转

                      obj.transform.Rotate(Vector3.up, -Time.deltaTime * 200 * Input.GetAxis("Mouse X"));

                     obj.transform.Rotate(Vector3.right, Time.deltaTime * 200 * Input.GetAxis("Mouse Y"));

                   }

           }

}

2.手指触碰控制模型旋转和缩放:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Test1_1 : MonoBehaviour

{

    private Touch oldTouch1;  //上次触摸点1(手指1)

    private Touch oldTouch2;  //上次触摸点2(手指2)

    private int typeRoration = 0;//记录旋转的种类

    void Update()

    {

        //没有触摸,就是触摸点为0

        if (Input.touchCount <= 0)

        {

            return;

        }

        //单点触摸

        if (1 == Input.touchCount)

        {

            Touch touch = Input.GetTouch(0);

            Vector2 deltaPos = touch.deltaPosition;

            if(typeRoration == 0)//自由旋转

            {

                transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);//绕Y轴进行旋转

                transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);//绕X轴进行旋转,下面我们还可以写绕Z轴进行旋转

            }

            if (typeRoration == 1)//水平旋转

            {

                transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);//绕Y轴进行旋转

                //transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);//绕X轴进行旋转,下面我们还可以写绕Z轴进行旋转

            }

            if (typeRoration == 2)//上下旋转

            {

                //transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);//绕Y轴进行旋转

                transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);//绕X轴进行旋转,下面我们还可以写绕Z轴进行旋转

            }

        }

        //多点触摸, 放大缩小

        Touch newTouch1 = Input.GetTouch(0);

        Touch newTouch2 = Input.GetTouch(1);

        //第2点刚开始接触屏幕, 只记录,不做处理

        if (newTouch2.phase == TouchPhase.Began)

        {

            oldTouch2 = newTouch2;

            oldTouch1 = newTouch1;

            return;

        }

        //计算老的两点距离和新的两点间距离,变大要放大模型,变小要缩放模型

        float oldDistance = Vector2.Distance(oldTouch1.position, oldTouch2.position);

        float newDistance = Vector2.Distance(newTouch1.position, newTouch2.position);

        //两个距离之差,为正表示放大手势, 为负表示缩小手势

        float offset = newDistance - oldDistance;

        //放大因子, 一个像素按 0.01倍来算(100可调整)

        float scaleFactor = offset / 100f;

        Vector3 localScale = transform.localScale;

        Vector3 scale = new Vector3(localScale.x + scaleFactor,

                      localScale.y + scaleFactor,

                      localScale.z + scaleFactor);

        //在什么情况下进行缩放

        if (scale.x >= 0.05f && scale.y >= 0.05f && scale.z >= 0.05f)

        {

            transform.localScale = scale;

        }

        //记住最新的触摸点,下次使用

        oldTouch1 = newTouch1;

        oldTouch2 = newTouch2;

    }

    public void ShiftRorationTypeBtnFunction(GameObject go)//旋转分为三种模式:1.自由旋转;2.水平旋转;3.上下旋转;

    {

        string name = go.name.ToString();

        int index = int.Parse(name.Substring(name.Length - 1, 1));

        switch (index)

        {

            case 0:

                {

                    typeRoration = 0;

                    this.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);//模型角度归零

                    break;

                }

            case 1:

                {

                    typeRoration = 1;

                    this.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);

                    break;

                }

            case 2:

                {

                    typeRoration = 2;

                    this.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);

                    break;

                }

        }

    }

}

PS:如果不设置旋转模式的按键,但是又不想用自由旋转的话,可以比较水平方向的拖动距离和垂直方向的拖动距离,进行相应的旋转.

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