《游戏改变世界》
大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初, 人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种 奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不 到对食物的渴求......接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就 是18年,其间发明了骰子、爪子儿、球以及其他所有常见游戏。
这就是游戏的起源。在简·麦戈尼格尔 的《游戏改变世界》中写到:“全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东有400多万玩家、俄国有1000万、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国两亿。”游戏已经越来越成为人们生活中的一部分,
传统的说法认为游戏中的上瘾行为,是因为游戏的奖励会刺激人体分泌多巴胺,多巴胺会给我们带来快乐的感觉,刺激我们不断继续重复这一游戏行为。但作者发现游戏带来的不仅是刺激多巴胺的分泌,更能提升人的幸福感,带来“心流”的体验。
在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动 。这是人的能力极限进行工作时所达到的投入状态,是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”。
心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。在这种体验之下,当事人会感觉时间快速飞逝而自己毫无感觉,完全投入到游戏当中。这对于大多数人对于游戏的认识可以说是完全的改变。
希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。
我们在游戏中追求和收获的,是在现实烦闷的生活和枯燥的工作中难以达到的情感体验,正是这种满足我们社会化需求的体验,才是让我们愿意花费时间和精力去投入游戏的原因,在虚拟的世界中去体验真实的自己。