八、隐藏面消除解决方案
2020-07-09 本文已影响0人
小山93
1. OpenGL中的正面、背面(隐藏面)
左侧正面,右侧背面.png- 在上图右侧三角形中,线条是从 V0 ->V1 -> V2 -> V0 沿着顶点顺时针方向形成⼀个闭合三角形。 这种顺序与方向结合来指定顶点的⽅式称为环绕。
- 环绕方式由两种:一种是顺时针环绕,一种是逆时针环绕。
- 在 OpenGL 中默认具有逆时针⽅向环绕的多边形为正面。当我们从正面看屏幕上的这个图时,左侧三角形展示的是正面,右侧三角形展示的是背面。假设我们绕到这个图的背面去看时,顺时针和逆时针的方向就变了。 所以如555555t是否为正面,是由环绕方向及观察者方向共同决定的。
- 这种默认可以更改,更改代码如下。但是由于大家都习惯逆时针方向为正面,所以不建议更改。
glFrontFace(GL_CW);
GL_CW: 设置OpenGL 顺时针环绕的多边形为正面;
GL_CCW: 设置OpenGL 逆时针环绕的多边形为正面
2. 为什么要区分正面、背面
在图形渲染过程中,我们能看到的正面会渲染出颜色,背面黑色。区分了正背面后,可以将背面剔除,以某种方式丢弃这部分数据,不渲染背面,可以提高至少 50% 的渲染性能。
3. 隐藏面消除解决方案
3.1 油画算法
- 先渲染场景中离观察者较远的图层,再渲染较近的图层。
- 下图中有多个图层依次叠加在一起,遵循油画算法,先渲染红色图层、再绘制黄色图层、最后渲染灰色图层。这样叠加在一起,可以自然的将背面藏起来,让大家看不到。
3.1.1 油画算法存在的问题
- 这种方法是非常低效的,因为对于图层重叠的每个像素都要进行多次渲染。
-
如果图层之间,不是平行的一层一层的叠加,而是交叉叠放时, 没有明确的先后顺序,油画算法就不能解决问题了。如下图这样:
图层相互交叠.png
3.2 使用正面、背面剔除
//1.开启正背面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE);
//2.关闭正背面剔除
glDisable(GL_CULL_FACE);
//3. 指定剔除面:mode 参数的可用值为GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK
glCullFace(GLenum mode);
3.2.1 代码实践
我们通过一个 3D 的甜甜圈案例,来看看正背面剔除的效果。
- 首先画一个 3D 甜甜圈. OpenGL有一个甜甜圈的批次类,可以直接供给我们使用。
// 4.创建一个甜甜圈批次类
//void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
//参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
//参数2:外边缘半径
//参数3:内边缘半径
//参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量
gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
- 通过上下左右键位,控制甜甜圈旋转
//键位设置,通过不同的键位对其进行设置
//控制Camera的移动,从而改变视口
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
//1.判断方向
if(key == GLUT_KEY_UP)
//2.根据方向调整观察者位置
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//3.重新刷新
glutPostRedisplay();
}
- 旋转后重绘甜甜圈
//渲染场景
void RenderScene()
{
//1.清除窗口和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.把摄像机矩阵压入模型矩阵中
modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame);
//3.设置绘图颜色
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//使用默认光源着色器
//通过光源、阴影效果跟提现立体效果
//参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
//参数2:模型视图矩阵
//参数3:投影矩阵
//参数4:基本颜色值
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
//5.绘制
torusBatch.Draw();
//6.出栈 绘制完成恢复
modelViewMatix.PopMatrix();
//7.交换缓存区
glutSwapBuffers();
}
- 接下来,看下运行效果:
- 我们绘制的是红色的甜甜圈,在OpenGL中,正面绘制的是我们设置的颜色,背面绘制的黑色。
- 最初展示时,我们看到的是正面红色,这是正确的。但是随着观察者旋转,展示出红黑相间的样子,最终转到背面时,展示全黑色。
-
OpenGL 正面背面都绘制时,显示的效果就错乱了。
未进行背面剔除的甜甜圈.gif
4.1 对甜甜圈进行背面剔除
对甜甜圈进行背面剔除,背面看不到就不绘制。
// 开启背面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE);
//5.绘制
torusBatch.Draw();
// 关闭背面剔除
glDisable(GL_CULL_FACE);
背面剔除的甜甜圈.gif
不过看起来甜甜圈还有些问题,旋转到侧面时,看起来在上半部分或者下半部分缺少了一个块。为什么呢?
- 这是因为整个甜甜圈,我们能看到的都是正面。如下图中的ABCD四个区域,都是正面。当甜甜圈旋转到侧面对着我们时,AB区域就重合了。但是这两个都是正面,哪个该显示,哪个不该显呢?
- 我们直观的看上去,知道应该显示的A区,因为A区离我们更近,所以在重叠时,A区应该挡住B区。
- 但是OpenGL它不知道哪个离我们近呀。应该怎么让它知道呢?这个时候,我们就需要借助深度测试了。
3.3 深度测试
3.3.1 深度
- 表示的是像素在Z轴上距离观察者的距离。
- 取值范围是0~1,默认值是1,通常精度是24位,也可以设置为16位或者32位,位数越大,精度越好。
- 一般情况下,我们作为观察者,看手机屏幕时,是处于Z轴的负半轴。从这个角度上看,深度值(Z值)越小,离观察者越近。
- 屏幕深度值具有非线性特性(在投影矩阵应用之前是线性的),即深度值 = 0.5 不代表物体 z 值在投影平截头体的中间。
3.3.2 深度缓冲区
是一块内存区域,存储每一个像素点的深度值,一个像素只有一个深度。
3.3.3 深度测试
- 深度缓冲区与颜色缓冲区是对应的,一个存储像素的深度值,一个存储像素的颜色值。
- 每当有新的图形图像传入时,先判断它的深度值,如果大于该像素在深度缓存区的深度值则丢弃。反之将新的深度值和颜色值,更新到对应的深度缓冲区及颜色缓冲区。(因为一般情况深度值越小的离观察者越近,这个规则也可以更改)。这个过程,称为深度测试。
// 在绘制场景前,清除颜⾊缓存区,深度缓冲
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 关闭深度测试
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// 打开/关闭深度缓冲区写入 ,GL_FALSE: 关闭写入 GL_TRUE:打开写入
glDepthMask(GLBool value);
// 指定深度测试判断模式,默认GS_LESS,当前深度值 < 存储深度值时通过
glDepthFunc(GLEnum mode);
深度测试判断模式.png
3.3.4 甜甜圈开启深度测试
// 开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//5.绘制
torusBatch.Draw();
// 关闭深度测试
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
开启深度测试后的甜甜圈.gif
现在甜甜圈的展示,已经非常好了!
其实开启了深度测试后,我们甚至不需要使用背面剔除功能。因为深度测试的原理是一个像素内只绘制离观察者最近的图形图像。甜甜圈的背面离观察者远,自然不会绘制。
3.3.5 深度测试存在 Z-Fighting / Z闪烁 的问题
如果AB两个深度值特别相近,已经超出了深度值的精度位数,就无法比较两个值的大小,会出现可能一会儿显示A的图像,一会儿显示B的图像,造成一种闪烁的现象,这个现象叫做Z-Fighting 或者 Z闪烁。
3.3.6 Z-Fighting / Z闪烁 解决方案
- 多边形偏移。如果两个相差的很小,可以人为的设置一个偏移值,使得两个值变大,变大后符合精度位数限制,就可以正确的比较大小了。
// 1. 开启多边形偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
// 2. 关闭多边形偏移
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
参数列列表:
GL_POLYGON_OFFSET_POINT 对应光栅化模式: GL_POINT
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 对应光栅化模式: GL_LINE
GL_POLYGON_OFFSET_FILL 对应光栅化模式: GL_FILL
// 2. 设定偏移量(一般情况下,设置-1, -1)
glPolygonOffset(Glfloat factor,Glfloat units)
3.3.6 Z-Fighting / Z闪烁 预防方案
- 不要将两个物体靠的太近,避免渲染时三角形叠在⼀一起。因为手动去插⼊这个偏移是要付出代价的。
- 尽可能将近裁剪⾯设置得离观察者远一些。上面我们看到,在近裁剪平⾯附近,深度的精确度是很高的,因此尽可能让近裁剪面远⼀些的话,会使整个裁剪范围内的精确度变⾼一些。但是这种⽅式会使离观察者较近的物体被裁减掉,因此需要调试好裁剪面参数。
- 使⽤更⾼位数的深度缓冲区,通常使用的深度缓冲区是24位的,现在有⼀些硬件使⽤32位的缓冲区,使精确度得到提⾼。
3.4 裁剪测试
- 裁剪测试是OpenGL提高渲染性能的一种方式。只刷新屏幕上变化的部分。
- 原理是设置一个裁剪区域,只渲染裁剪区域内的图形图像。也就是只有在范围内的片元,才会到达帧缓冲区,超出范围的将被丢弃。
//1 开启裁剪测试
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
//2.关闭裁剪测试
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
//3.指定裁剪窗⼝, x,y:指定裁剪框左下角位置; width , height:指定裁剪尺⼨
void glScissor(Glint x,Glint y,GLSize width,GLSize height);
3.5 混合
- 在像素缓冲区中,每一个像素有一个对应的颜色值。
- 如果未开启深度测试,新的颜色值将会改变颜色缓冲区的颜色值;如果开启了,新的颜色值离观察者更近的才会改变。
- 当新的颜色透明度为 1 时,新的颜色值需要改变颜色缓冲区的颜色值时,会直接覆盖。 小于 1 时,两种颜色需要混合显示。
// 启用颜色混合
glEnable(GL_BlEND);
// 关闭颜色混合
glDisable(GL_BlEND);
3.5.1 混合方程式
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
Cf :最终计算参数的颜⾊
Cs : 源颜⾊
Cd :⽬标颜色
S:源混合因⼦子
D:⽬标混合因⼦
// 选择混合方程式
void glbBlendEquation(GLenum mode);
// 设置混合因⼦, S:源混合因子 D:⽬标混合因⼦
void glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
// 常见的混合因子
void glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// 设置混合因⼦及Alpha因⼦
// strRGB: 源颜⾊的混合因子
// dstRGB: ⽬标颜色的混合因子
// strAlpha: 源颜⾊的Alpha因子
// dstAlpha: ⽬标颜色的Alpha因⼦
void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);
// 设置常量混合颜色,默认黑色
void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );
可选择的混合方程式.png
混合因子.png
- 表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。
- 表中下标S、D,分别代表S:源混合因子 D:⽬标混合因⼦
- 表中C 代表常量颜色(默认⿊色)