A*算法入门
前言
在游戏中,我们经常想要找到从一个位置到另一个位置的路径。我们不仅试图找到最短的距离;我们还想考虑旅行时间。要找到此路径,我们可以使用图形搜索算法,该算法在地图表示为图形时起作用。 A *是图搜索的热门选择。广度优先搜索是最简单的图搜索算法,所以让我们从那里开始说起,然后慢慢到A *。
表达地图
研究算法时要做的第一件事就是理解数据。输入是什么?什么是输出?
输入:图形搜索算法,包括A *,以“图形”作为输入。图表是一组位置
(“节点”)和它们之间的连接(“边缘”)。这是我给A *的图表:
A *没有看到任何其他内容。它只能看到图表。它不知道某物是在室内还是在室外,或者它是房间还是门口,或者有多大的区域。它只看到图表!
输出:A *找到的路径由图形节点和边缘组成。边缘是抽象的数学概念。A *会告诉您从一个位置移动到另一个位置,但它不会告诉您如何。请记住,它对房间或门没有任何了解;所有它看到的是图表。您必须决定A *返回的图形边缘是指从一个瓷砖移动到另一个瓷砖,还是沿着直线行走,打开一扇门,游泳或沿着弯曲的路径行进。
权衡:对于任何给定的游戏地图,有许多不同的方法可以使路径查找图给予A *。上面的地图使大多数门口成为节点;如果我们进入边缘的道路怎么办?如果我们使用寻路网格怎么办?
寻路图不必与游戏地图使用的图相同。网格游戏地图可以使用非网格路径寻找图,反之亦然。 A *运行速度最快,图形节点最少;网格通常更容易使用,但会产生大量节点。此页面包含A *算法,但不包括图形设计;有关图表的详情,请参阅我的其他页面。对于页面其余部分的解释,我将使用网格,因为它更容易可视化概念。
算法
有很多算法在图表上运行。我将介绍这些:
广度优先搜索:在所有方向上均匀探索。这是一种非常有用的算法,不仅适用于常规路径查找,还适用于程序图生成,流场寻路,距离图和其他类型的地图分析。
Dijkstra的算法:(也称为统一成本搜索)允许我们优先考虑要探索的路径。它不是平等地探索所有可能的路径,而是倾向于降低成本路径。我们可以分配更低的成本来鼓励在道路上行驶,更高的成本来避免森林,更高的成本来阻止靠近敌人,以及更多。当移动成本变化时,我们使用它而不是广度优先搜索。
A *是Dijkstra算法的修改,针对单个目的地进行了优化。 Dijkstra的算法可以找到所有位置的路径; A *查找到一个位置的路径,或几个位置中最近的路径。它优先考虑似乎更接近目标的路径。
我将从最简单的广度优先搜索开始,一次添加一个功能将其转换为A *。
广度优先搜索(Breadth First Search)
所有这些算法的关键思想是我们跟踪一个称为前沿的扩展环。在网格上,此过程有时称为“泛洪填充”,但相同的技术适用于非网格。启动动画以查看边界如何展开:
我们如何实现这个?重复这些步骤,直到边界为空:
从边界中挑选并移除一个位置。
通过查看邻居来扩展它。我们尚未访问的任何邻居,我们添加到边界,也添加到访问集。
让我们近距离看到这一点。磁贴按照我们访问它们的顺序编号。逐步查看扩展过程:
It’s only ten lines of (Python) code:
frontier= Queue()frontier.put(start
)visited= {}visited[start] = Truewhile notfrontier.empty():current=frontier.get() fornextin graph.neighbors(current): ifnextnot invisited:frontier.put(next)visited[next] = True
此循环是此页面上图搜索算法的精髓,包括A *。但是我们如何找到最短的路径呢?循环实际上并不构造路径;它只告诉我们如何访问地图上的所有内容。这是因为广度优先搜索不仅可以用于寻找路径,还可以用于其中。在本文中,我展示了它如何用于塔防,但它也可以用于距离地图,程序地图生成和许多其他事情。虽然我们想用它来查找路径,但是让我们修改循环以跟踪我们来自每个访问过的位置的位置,并将访问集重命名为came_from表(表的键是访问集):