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重新思考Persona

2017-02-27  本文已影响91人  ThoughtWorks

文/熊子川

我想,是时候重新审视甚至抛弃Persona这样的实践了。Persona作为以人为中心的设计方法论中不可或缺的部分,长久以来被几乎所有设计机构或团队使用,包括我们自己也将其奉为圭臬。

在长期使用Persona的过程中,我们开始反思在当前设计环境下Persona作为设计方法论的必要性。Persona的定义和解释不再赘述,即尝试使用一个具象的用户画像来讨论用户的需求(内在与外在)、定义用户目标、规划体验地图、发现痛点和机会、最后进行设计。

Persona为何盛行

Persona开始盛行时,设计师所面临的环境是这样的:

Persona作为一种方法论恰好解决了这些问题:

时代的变迁

在功能时代过度到「以人为中心」的设计时代,Persona起到不可比拟的作用,但是,我们的时代已经不同,相较于上一个时代我们发现:

总的来说,前一个时代,人的要素要高于相对特定的上下文——需求更多来自于人的不同;而在现在这一时代,上下文则高于人的要素——需求来自于上下文的不同。

最简单的例子,当所有人挤进地铁之后,在同样一个上下文中,用户的使用习惯趋同,而讨论每个人用户画像则变得意义不大。

此外还需要考虑当前移动体验的日趋成、价格日趋降低、和学习成本降低的背景下,一个60岁母亲在子女的教育下、使用最新款的智能手机,其使用习惯不见得比她的子女有多少不同。

被设计思维滥用

Persona的确是设计思维中一项重要的活动,同时也是最不需要参与者任何的洞察力与系统思考的能力,它几乎是零基础的。这往往就成为参与者们最喜欢做的一项实践,在头脑风暴中,无论背景和专业的人都参与到绘制过程中。

然而,设计思维所坚持的是心手合一,通过建造、思考、改进的过程设计真正直达人心的体验,而不是娱乐化的自我满足,以为满墙的纸片就是设计、以为热火朝天的场面就是协作。

自我陶醉的Persona

同样不能忽视Persona在设计过程中「夸大其词」的倾向,打开绝大多数设计咨询公司的设计文档,在Persona部分,我们往往看到的是一张姣好的面容,一份超过当地收入平均水平的普通工作,一份「爱旅行」、「爱美食」、「爱音乐」的组合,且不说这样的形象对于产品本身的用户使用习惯有何特别之处,是否真实存在这样一个形象,更让人存疑。

被美化的Persona变成了设计者的自我陶醉,或是「收买」决策者的幻药——用一个假设的、皆大欢喜的角色让决策者对其产品设计充满信心。

2011年的博文《什么是Persona》中提到,Persona的目的是为了「Emapthy」,既将自己带入到使用者的情景中。那么,一份脱离真实世界的用户画像,无非是建设了一个「自己和大家都愿意相信」的情景。

写在最后

此三点便是Persona作为一种实践应该被重新思考的原因:

Persona是过程而不是结果,真正目的是让设计师理解目标用户所处的情景,而真正理解情景,在以往,通过对目标用户的任务分析(往往可以从Persona中推导)就可以实现,而现在,理解情景必须走入到真正的世界中,而不是用理想化的用户画像让人「倾向于相信」,这样的Persona,还不如不做。


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