iOS基础知识点回顾(2)
4月10号跟公司提了辞职。说好不会立马走,留一两个月的缓冲期给公司。这样一来,立马辞职投简历找工作的计划也就搁浅了。那么就趁这段时间,把自己已经忘掉的基础知识重新捡起来,再复习一下,整理成文档以供自己查看吧。这些知识点是从网上各个地方看到的,非原创,仅是总结。
1.TCP和UDP的区别于联系
TCP为传输控制层协议,为面向连接、可靠的、点到点的通信;
UDP为用户数据报协议,非连接的不可靠的点到多点的通信;
TCP侧重可靠传输,UDP侧重快速传输。
2.TCP连接的三次握手
第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包,即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN+RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次状态。
3.Scoket连接和HTTP连接的区别
1.HTTP协议是基于TCP连接的,是应用层协议,主要解决如何包装数据。Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。
2.HTTP连接:短连接,客户端向服务器发送一次请求,服务器响应后连接断开,节省资源。服务器不能主动给客户端响应(除非采用HTTP长连接技术),iPhone主要使用类NSURLConnection。
3.Socket连接:长连接,客户端跟服务器端直接使用Socket进行连接,没有规定连接后断开,因此客户端和服务器段保持连接通道,双方可以主动发送数据,一般多用于游戏.Socket默认连接超时时间是30秒,默认大小是8K(理解为一个数据包大小)。
4.HTTP协议的特点,关于HTTP请求GET和POST的区别
GET和POST的区别:
HTTP超文本传输协议,是短连接,是客户端主动发送请求,服务器做出响应,服务器响应之后,链接断开。HTTP是一个属于应用层面向对象的协议,HTTP有两类报文:请求报文和响应报文。
HTTP请求报文:一个HTTP请求报文由请求行、请求头部、空行和请求数据4部分组成。
HTTP响应报文:由三部分组成:状态行、消息报头、响应正文。
GET请求:参数在地址后拼接,没有请求数据,不安全(因为所有参数都拼接在地址后面),不适合传输大量数据(长度有限制,为1024个字节)。
GET提交、请求的数据会附在URL之后,即把数据放置在HTTP协议头中。
以?分割URL和传输数据,多个参数用&连接。如果数据是英文字母或数字,原样发送,
如果是空格,转换为+,如果是中文/其他字符,则直接把字符串用BASE64加密。
POST请求:参数在请求数据区放着,相对GET请求更安全,并且数据大小没有限制。把提交的数据放置在HTTP包的包体中.
GET提交的数据会在地址栏显示出来,而POST提交,地址栏不会改变。
传输数据的大小:
GET提交时,传输数据就会受到URL长度限制,POST由于不是通过URL传值,理论上书不受限。
安全性:
POST的安全性要比GET的安全性高;
通过GET提交数据,用户名和密码将明文出现在URL上,比如登陆界面有可能被浏览器缓存。
HTTPS:安全超文本传输协议(Secure Hypertext Transfer Protocol),它是一个安全通信通道,基于HTTP开发,用于客户计算机和服务器之间交换信息,使用安全套结字层(SSI)进行信息交换,即HTTP的安全版。
5.ASIHttpRequest、AFNetWorking之间的区别
ASIHttpRequest功能强大,主要是在MRC下实现的,是对系统CFNetwork API进行了封装,支持HTTP协议的CFHTTP,配置比较复杂,并且ASIHttpRequest框架默认不会帮你监听网络改变,如果需要让ASIHttpRequest帮你监听网络状态改变,并且手动开始这个功能。
AFNetWorking构建于NSURLConnection、NSOperation以及其他熟悉的Foundation技术之上。拥有良好的架构,丰富的API及模块构建方式,使用起来非常轻松。它基于NSOperation封装的,AFURLConnectionOperation子类。
ASIHttpRequest是直接操作对象ASIHttpRequest是一个实现了NSCoding协议的NSOperation子类;AFNetWorking直接操作对象的AFHttpClient,是一个实现NSCoding和NSCopying协议的NSObject子类。
同步请求:ASIHttpRequest直接通过调用一个startSynchronous方法;AFNetWorking默认没有封装同步请求,如果开发者需要使用同步请求,则需要重写getPath:paraments:success:failures方法,对于AFHttpRequestOperation进行同步处理。
性能对比:AFNetworking请求优于ASIHttpRequest;
6.XML数据解析方式各有什么不同,JSON解析有哪些框架?
1.XML数据解析的两种解析方式:DOM解析和SAX解析;
2.DOM解析必须完成DOM树的构造,在处理规模较大的XML文档时就很耗内存,占用资源较多,读入整个XML文档并构建一个驻留内存的树结构(节点树),通过遍历树结构可以检索任意XML节点,读取它的属性和值,通常情况下,可以借助XPath查询XML节点;
3.SAX与DOM不同,它是事件驱动模型,解析XML文档时每遇到一个开始或者结束标签、属性或者一条指令时,程序就产生一个事件进行相应的处理,一边读取XML文档一边处理,不必等整个文档加载完才采取措施,当在读取解析过程中遇到需要处理的对象,会发出通知进行处理。因此,SAX相对于DOM来说更适合操作大的XML文档。
4.JSON解析:性能比较好的主要是第三方的JSONKIT和iOS自带的JSON解析类,其中自带的JSON解析性能最高,但只能用于iOS5之后。
6.SVN的使用
SVN=版本控制+备份服务器,可以把SVN当成备份服务器,并且可以帮助你记住每次上服务器的档案内容,并自动赋予每次变更的版本;
SVN的版本控制:所有上传版本都会帮您记录下来,也有版本分支及合并等功能。SVN可以让不同的开发者存取同样的档案,并且利用SVN Server作为档案同步的机制,即您有档案更新时,无需将档案寄送给您的开发成员。SVN的存放档案方式是采用差异备份的方式,即会备份到不同的地方,节省硬盘空间,也可以对非文字文件进行差异备份。
SVN的重要性:备份工作档案的重要性、版本控管的重要性、伙伴间的数据同步的重要性、备份不同版本是很耗费硬盘空间的;
防止冲突:
1.防止代码冲突:不要多人同时修改同一文件,例如:A、B都修改同一个文件,先让A修改,然后提交到服务器,然后B更新下来,再进行修改;
2.服务器上的项目文件Xcodeproj,仅让一个人管理提交,其他人只更新,防止文件发生冲突。
7.如何进行网络消息推送
1.一种是Apple自己提供的通知服务(APNS服务器)、一种是用第三方推送机制。
2.首先应用发送通知,系统弹出提示框询问用户是否允许,当用户允许后向苹果服务器(APNS)请求deviceToken,并由苹果服务器发送给自己的应用,自己的应用将DeviceToken发送自己的服务器,自己服务器想要发送网络推送时将deviceToken以及想要推送的信息发送给苹果服务器,苹果服务器将信息发送给应用。
3.推送信息内容,总容量不超过256个字节;
4.iOS SDK本身提供的APNS服务器推送,它可以直接推送给目标用户并根据您的方式弹出提示。
5.优点:不论应用是否开启,都会发送到手机端;
6.缺点:消息推送机制是苹果服务端控制,个别时候可能会有延迟,因为苹果服务器也有队列来处理所有的消息请求;
7.第三方推送机制,普遍使用Socket机制来实现,几乎可以达到即时的发送到目标用户手机端,适用于即时通讯类应用。
8.优点:实时的,取决于心跳包的节奏;
9.缺点:iOS系统的限制,应用不能长时间的后台运行,所以应用关闭的情况下这种推送机制不可用。
8.对NSUserDefaults的理解
NSUserDefaults:系统提供的一种存储数据的方式,主要用于保存少量的数据,默认存储到library下的Preferences文件夹。
9.SDWebImage原理
调用类别的方法:
从内存中(字典)找图片(当这个图片在本次程序加载过),找到直接使用;
从沙盒中找,找到直接使用,缓存到内存。
从网络上获取,使用,缓存到内存,缓存到沙盒。
10.OC中是否有二维数组,如何实现二维数组?
OC中没有二维数组,可通过嵌套数组实现二维数组。
11.LayoutSubViews在什么时候被调用?
当View本身的frame改变时,会调用这个方法。
12.单例模式理解与使用
单例模式是一种常用设计模式,单例模式是一个类在系统中只有一个实例对象。通过全局的一个入口点对这个实例对象进行访问;
iOS中单例模式的实现方式一般分为两种:非ARC和ARC+GCD。
13.对沙盒的理解
每个iOS应用都被限制在“沙盒”中,沙盒相当于一个加了仅主人可见权限的文件夹,及时在应用程序安装过程中,系统为每个单独的应用程序生成它的主目录和一些关键的子目录。苹果对沙盒有几条限制:
1.应用程序在自己的沙盒中运作,但是不能访问任何其他应用程序的沙盒;
2.应用之间不能共享数据,沙盒里的文件不能被复制到其他应用程序的文件夹中,也不能把其他应用文件夹复制到沙盒中;
3.苹果禁止任何读写沙盒以外的文件,禁止应用程序将内容写到沙盒以外的文件夹中;
4.沙盒目录里有三个文件夹:Documents——存储;应用程序的数据文件,存储用户数据或其他定期备份的信息;Library下有两个文件夹,Caches存储应用程序再次启动所需的信息,
Preferences包含应用程序的偏好设置文件,不可在这更改偏好设置;temp存放临时文件即应用程序再次启动不需要的文件。
获取沙盒根目录的方法,有几种方法:用NSHomeDirectory获取。
获取Document路径:NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES).
14.XIB与Storyboards的优缺点
优点:
XIB:在编译前就提供了可视化界面,可以直接拖控件,也可以直接给控件添加约束,更直观一些,而且类文件中就少了创建控件的代码,确实简化不少,通常每个XIB对应一个类。
Storyboard:在编译前提供了可视化界面,可拖控件,可加约束,在开发时比较直观,而且一个storyboard可以有很多的界面,每个界面对应一个类文件,通过storybard,可以直观地看出整个App的结构。
缺点:
XIB:需求变动时,需要修改XIB很大,有时候甚至需要重新添加约束,导致开发周期变长。XIB载入相比纯代码自然要慢一些。对于比较复杂逻辑控制不同状态下显示不同内容时,使用XIB是比较困难的。当多人团队或者多团队开发时,如果XIB文件被发动,极易导致冲突,而且解决冲突相对要困难很多。
Storyboard:需求变动时,需要修改storyboard上对应的界面的约束,与XIB一样可能要重新添加约束,或者添加约束会造成大量的冲突,尤其是多团队开发。对于复杂逻辑控制不同显示内容时,比较困难。当多人团队或者多团队开发时,大家会同时修改一个storyboard,导致大量冲突,解决起来相当困难。
15.队列和多线程的使用原理
在iOS中队列分为以下几种:
串行队列:队列中的任务只会顺序执行;
dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("...", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
并行队列: 队列中的任务通常会并发执行;
dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("......",DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
全局队列:是系统的,直接拿过来(GET)用就可以;与并行队列类似;
dispatch_queue_t q = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
主队列:每一个应用程序对应唯一主队列,直接GET即可;在多线程开发中,使用主队列更新UI;
dispatch_queue_t q = dispatch_get_main_queue();
15.属性readwrite,readonly,assign,retain,copy,nonatomic 各是什么作用,在那种情况下用?
(1) readwrite 是可读可写特性;需要生成getter方法和setter方法时
(2) readonly 是只读特性 只会生成getter方法 不会生成setter方法 ;不希望属性在类外改变
(3) assign 是赋值特性,setter方法将传入参数赋值给实例变量;仅设置变量时;
(4) retain 表示持有特性,setter方法将传入参数先保留,再赋值,传入参数的retaincount会+1;
(5) copy 表示赋值特性,setter方法将传入对象复制一份;需要完全一份新的变量时。
(6) nonatomic 非原子操作,决定编译器生成的setter getter是否是原子操作,atomic表示多线程安全,一般使用nonatomic
16.iOS应用生命周期
应用程序的状态
Not running未运行:程序没启动。
Inactive未激活:程序在前台运行,不过没有接收到事件。在没有事件处理情况下程序通常停留在这个状态。
Active激活:程序在前台运行而且接收到了事件。这也是前台的一个正常的模式。
Backgroud后台:程序在后台而且能执行代码,大多数程序进入这个状态后会在在这个状态上停留一会。时间到之后会进入挂起状态(Suspended)。有的程序经过特殊的请求后可以长期处于Backgroud状态。
Suspended挂起:程序在后台不能执行代码。系统会自动把程序变成这个状态而且不会发出通知。当挂起时,程序还是停留在内存中的,当系统内存低时,系统就把挂起的程序清除掉,为前台程序提供更多的内存。
1、application didFinishLaunchingWithOptions:当应用程序启动时执行,应用程序启动入口,只在应用程序启动时执行一次。若用户直接启动,lauchOptions内无数据,若通过其他方式启动应用,lauchOptions包含对应方式的内容。
2、applicationWillResignActive:在应用程序将要由活动状态切换到非活动状态时候,要执行的委托调用,如 按下 home 按钮,返回主屏幕,或全屏之间切换应用程序等。
3、applicationDidEnterBackground:在应用程序已进入后台程序时,要执行的委托调用。
4、applicationWillEnterForeground:在应用程序将要进入前台时(被激活),要执行的委托调用,刚好与applicationWillResignActive 方法相对应。
5、applicationDidBecomeActive:在应用程序已被激活后,要执行的委托调用,刚好与applicationDidEnterBackground 方法相对应。
6、applicationWillTerminate:在应用程序要完全推出的时候,要执行的委托调用,这个需要要设置UIApplicationExitsOnSuspend的键值。
初次启动:
iOS_didFinishLaunchingWithOptions
iOS_applicationDidBecomeActive
按下home键:
iOS_applicationWillResignActive
iOS_applicationDidEnterBackground
点击程序图标进入:
iOS_applicationWillEnterForeground
iOS_applicationDidBecomeActive
当应用程序进入后台时,应该保存用户数据或状态信息,所有没写到磁盘的文件或信息,在进入后台时,最后都写到磁盘去,因为程序可能在后台被杀死。释放尽可能释放的内存。
- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application
方法有大概5秒的时间让你完成这些任务。如果超过时间还有未完成的任务,你的程序就会被终止而且从内存中清除。
如果还需要长时间的运行任务,可以在该方法中调用
[application beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:^{
NSLog(@"begin Background Task With Expiration Handler");
}];
程序终止
程序只要符合以下情况之一,只要进入后台或挂起状态就会终止:
①iOS4.0以前的系统
②app是基于iOS4.0之前系统开发的。
③设备不支持多任务
④在Info.plist文件中,程序包含了 UIApplicationExitsOnSuspend 键。
系统常常是为其他app启动时由于内存不足而回收内存最后需要终止应用程序,但有时也会是由于app很长时间才响应而终止。如果app当时运行在后台并且没有暂停,系统会在应用程序终止之前调用app的代理的方法 - (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application,这样可以让你可以做一些清理工作。你可以保存一些数据或app的状态。这个方法也有5秒钟的限制。超时后方法会返回程序从内存中清除。
注意:用户可以手工关闭应用程序。