页面渲染及性能优化

2020-02-06  本文已影响0人  熬得萨菲

页面渲染的过程

这样可以看到,这些属性都不会修改节点的大小和位置,自然不会触发重布局,但是节点内部的渲染效果进行了改变,所以只需要重绘就可以了

手机重绘也很慢
在重绘时,这些节点会被加载到GPU中进行重绘,这对移动设备如手机的影响还是很大的。因为CPU不如台式机或笔记本电脑,所以绘画的时间更长。而且CPU与GPU之间的有较大的带宽限制,所以纹理的上传需要一定时间

通过触发图层重组来避免重绘

  1. 透明度(opacity)不会触发重绘?
    • 原因: 实际上透明度的改变后,GPU在绘画时只是简单的降低之前已经画好的纹理的alpha值来达到效果,并不需要整体的重绘。
    • 注意: 前提是这个被修改opacity本身必须是一个图层,如果图层下还有其他节点,GPU也会将他们透明化
  2. 强迫浏览器创建图层(Blink & webkit)
    • 方法:
      • translateZ(0)
      • translate3d(0,0,0)
    • 优点: 这种方式可以消除在动画开始之前的图层创建时间(提前启动GPU),使得动画尽管开始(创建图层和绘制图层还是比较慢的)
    • 缺点:
  3. 最佳选择---transform
    • 我们一般都会使用left & top属性来修改节点位置,但是如上所述会造成重绘&重排,性能代价相当大。所以取而代之更好的方法是用transform,不回触发重排

扩展理解图层的概念

浏览器在渲染一个页面时,会将页面分为很多个图层,图层有大有小,每个图层上有一个或多个节点。在渲染DOM的时候,浏览器所做的工作实际上是:

  1. 获取DOM后分割为多个图层
  2. 对每个图层的节点计算样式结果(Recalculate style--样式重计算)
  3. 为每个节点生成图形和位置(Layout--回流和重布局)
  4. 将每个节点绘制填充到图层位图中(Paint Setup和Paint--重绘)
  5. 图层作为纹理上传至GPU
  6. 符合多个图层到页面上生成最终屏幕图像(Composite Layers--图层重组)

Chrome中满足以下任意情况就会创建图层:

需要注意的是,如果图层中某个元素需要重绘,那么整个图层都需要重绘。比如一个图层包含很多节点,其中有个gif图,gif图的每一帧,都会重回整个图层的其他节点,然后生成最终的图层位图。所以这需要通过特殊的方式来强制gif图属于自己一个图层(translateZ(0)或者translate3d(0,0,0)),CSS3的动画也是一样(好在绝大部分情况浏览器自己会为CSS3动画的节点创建图层)

图层和CSS动画

gif或者动画运动过程,每一帧可能需要做如下工作:

  1. 计算需要被加载到节点上的样式结果(Recalculate style--样式重计算)
  2. 为每个节点生成图形和位置(Layout--回流和重布局)
  3. 将每个节点填充到图层中(Paint Setup和Paint--重绘)
  4. 组合图层到页面上(Composite Layers--图层重组)

所以提高动画的性能,就是减少它做的工作。最好的情况是,将它所有的变化映射到属于动画或gif的图层,变化(transform) & 透明度 (opacity)就属于这种情况。

现代浏览器如Chrome,Firefox,Safari和Opera都对变换和透明度采用硬件加速,但IE10+不是很确定是否硬件加速

前瞻

Google目前正在探究通过JS的多线程(Web Workers)来提供更好的动画效果,而不会触发重布局及样式重计算

结论

动画给予了页面丰富的视觉体验。我们应该尽力避免使用会触发重布局和重绘的属性,以免失帧。最好提前申明动画,这样能让浏览器提前对动画进行优化。由于GPU的参与,现在用来做动画的最好属性是如下几个:

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