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2018-08-15  本文已影响87人  代码咖啡

文章内容源自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,因笔者读书易中途放弃,遂每读一章节,将其移至简书平台,以此作为对自己读书的勉励。笔者用粗体斜体 标注了关键词句,望感兴趣的读者们一起学习共勉。

前言

第 1 章 绪论

第 2 章 GPU 图形绘制管线

第 3 章 Shader Language

第 4 章 Cg 语言概述

第 5 章 CG 数据类型

第 6 章 CG 表达式与控制语句

第 7 章 输入\输出与语义绑定

第 8 章 函数与程序设计

第 9 章 经典光照模型(illumination model)

第 10 章 高级光照模型

第 11 章 透明光照模型与环境贴图

第 12 章 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)

第 13 章 Shadow Map

第 14 章 体绘制(Volume Rendering)概述

第 15 章 光线投射算法(Ray Casting)

附录 A:齐次坐标
附录 B:体绘制的医学历程
附录 C:模板阴影(Stencil Shadow)

参考文献

Alice 羞涩地说:“呲牙猫,请问你能告诉我应该走哪条路吗?”
呲牙猫说:“这取决于你想去哪儿。”
Alice 说:“我不怎么介意到哪儿去。”
呲牙猫回答说:“那你走哪条路都可以”
Alice 说:“只要我能到某个地方”
呲牙猫说:“只要你走的足够远,你肯定能到某个地方”。
——Lewis Carroll 的 Alice’s adventures in Wonderland

借用上面的一句话,只要你走的足够远,你肯定能到某个地方。加油!

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