Unity组件与脚本之介绍
Transform 组件
组件:Component,游戏物体的组成零件。
Unity3D 就是一款“组件式”游戏开发引擎,使用各种各样的组件拼装出我们 游戏物体,最终拼接出一款完整的游戏。
Unity3D 这款引擎提供了很多种类的组件,组成我们游戏世界最基本的元素。
Transform: 变换。 所有 的游戏物体都具备的一个组件,也是最最基础的一个 组件,用于存储游戏物体的基本信息。
属性:
Position:位置;
Rotation:旋转;
Scale:缩放;
脚本
Start()方法:当游戏运行起来,就会马上执行,且只执行一次。
Update()方法:循环调用,每帧调用一次。一秒钟大概执行 60 次。 帧:我们的游戏画面是在不停的刷新的,没刷新一次,就是一帧。
输出调试:Debug.Log ();
Start()和 Update()方法都是 Unity3D 内部的“事件方法”,不需要我
们人工调用,系统会自动调用和管理这些“事件方法”。
如何使用脚本?
1.直接将脚本拖拽到 Hierarchy 面板上物体身上; 2.直接将脚本游戏物体的 Inspector 面板上; 运行游戏,脚本就会执行。
Console 面板
Console:控制台。用于输出显示游戏运行过程中的调试信息。 功能按钮:
Clear:清除功能,清除控制台中的信息; Collapase:折叠功能,将相同的内容合并到一条显示,更新后面的数字; Clear on Play:运行时清除之前的内容;
如何使用 Transform 组件(变换组件)移动物体?
相关方法:
1 、gameObject.GetComponent<T>():获取相应组件的引用。 查找当前游戏物体身上的某个组件,然后保存它的引用。
2、Transform.Translate(Vector3, Space):移动物体的位置。
游戏物体往某个方向移动;以自身坐标系或世界坐标系。
相关参数
Vector3[struct]:三维向量。 向量,可以表示一个方向,也可以表示一个位置。
Space[enum]:空间。 Space.Self:表示物体自身的坐标系。 Space.World:表示物体所在的世界坐标系。
注意:脚本是游戏物体的一部分,一般控制谁的脚本就挂载在谁的身上。
例子:
private Transform m_Transform;
//1次. init .
void Start () {
m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
m_Transform.Translate (Vector3.left * 0.1f, Space.World);
}
}
2、如何显示和隐藏 某个主件?
a. 使用使用脚本挂载到主件上,实现想要的功能。
1.png
b. 前提要新建一个空物体,声明一个公共变量。
2.png实现代码:
public class Test : MonoBehaviour {
// 声明一个公共的 变量
public MeshRenderer m_MeshRenderer;
void Start () {
}
void Update () {
// 隐藏和显示 “网格组件”
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
m_MeshRenderer.enabled = !m_MeshRenderer.enabled;
}
}
}
或者: 使用 物体本身的做法。使用:gameObject
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
}
void Update () {
// 隐藏和显示 “网格组件”
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// gameObject:指 指该物体本身
gameObject.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = !gameObject.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled;
}
}
}
03.png
总结:
必须学会会使用组件的获取、查询、删除、遍历?
void Start () {
// 添加
gameObject.AddComponent<ParticleSystem> ();
// 查询
ParticleSystem ps = gameObject.GetComponent<ParticleSystem> ();
// ParticleSystem ps1 = gameObject.GetComponentInChildren<ParticleSystem> ();
// ParticleSystem[] ps2 = gameObject.GetComponentsInChildren<ParticleSystem> ();
// ParticleSystem[] ps_parents = gameObject.GetComponentsInParent<ParticleSystem> ();
// 删除
Destroy(ps);
}