玩家之旅的4大阶段(#4):终局阶段
作者 | Yukai-Chou
来源 | Yu-kai Chou 的博客
译者 | 叶与秋
终局:体验设计的最后阶段
终局阶段是玩家之旅的最后一个体验阶段,是关于你如何留住你的老用户和让他们停留更长的时间。
在这个阶段,用户认为他们已经做了所有的事情至少一遍,他们正在弄清楚为什么他们应该留下来继续玩这个游戏(特别是当有新的更令人兴奋的替代品出现的时候)。
很多人说,在魔兽世界里,真正的游戏开始于你的角色达到最高等级。这对于非玩家来说不是很直观,因为普遍的假设是一旦你达到最高等级,就没什么好玩的了。但在设计良好的游戏中,这实际上是一段持续旅程的开始。
不幸的是,并没有太多公司会设计终局阶段,我相信这是一个巨大的失误。因为你的老用户通常是你最好的利润来源,最好的社区管理员,以及最好的布道者。
问题在于他们已经停留在游戏里的时间足够长了,那么他们为什么还要继续留在这里?你有设计了什么能让他们保持专注和动力的东西吗?
游戏术语:终局阶段
很多时候,人们对“终局”一词有所误解。一些人认为这意味着游戏即将结束,并问:“对于游戏而言如何能像无穷循环类的游戏那样永远持续下去?”
事实上,在游戏世界中终局阶段这个词不是指游戏结束的时候。终局阶段是一个用户达到最高等级的时候,它正在从基本的日常搭建机制过渡到一套新的机制,而只有高级玩家才能做到。
终局阶段拥有无穷的乐趣
在植物大战僵尸中,一旦你通关了两次后,终局阶段就是关于你可以解锁和征服的自定义挑战。在暗黑破坏神系列中,则是“Diablo Runs”,玩家们为了获得更多的战利品而在一天内多次击败最终BOSS,以获得足够的装备。在开心农场里,它可能会是你用所有的金子和植物来创作精湛的艺术品,并在它们枯萎之前截下图来。
游戏玩家有时会在游戏中抱怨游戏开发者需要做更多的工作,因为在游戏中没有什么可做的,这意味着他们做了所有的事情,但想要做得更多。有些游戏可能设有为努力达成最高等级而奋斗的旅程(塑造阶段),而在终局阶段则是玩家之间的对战,或者面向最高等级玩家团队开设的极其困难的挑战任务。
与其他模型不同
我的术语不同于其他游戏化理论的最后阶段。Kevin Werbach和Amy Jo Kim把这段旅程的最后阶段称为“掌握”,因为玩家已经达到了最高的等级。
虽然我认为“掌握”这个词是准确的,但我相信“掌握”一词创造了一种感觉,即它实际上是旅程的终点——你已经掌握了,现在正在寻找其他东西来掌握。但有了“终局阶段”,它仍然是你试图掌握的阶段,这说明旅程仍在继续。
因此,让我们来看看通过8大核心驱动力,如何让终局阶段更有吸引力。
终局阶段里的核心驱动力1:史诗意义与使命感
在终局阶段里加入更多的史诗意义与使命感将变得更加困难。
既然人们已经做了那么多想做的事情,那么它的意义就不再那么深远了,“哇!顺便说一下,这是更伟大东西的一部分!”在之前的文章中你会得知,这是在发现阶段和入门阶段时应该引入的,同时在塑造阶段得以强化。终局阶段现在成为了一个实现意义的好时机,但应从塑造阶段就着手开始。
这意味着,对于用户在塑造阶段中所做的事情,现在是时候看到更多对他们所做的事情和他们所产生的影响的反馈了。如果你能向他们展示他们行为的实际影响,例如种植更多的树,使更多的人获得粮食。或者更多的人写信给他们,说他们的生活是如何得以改变的,这是一个重大意义的实现方式。这使得用户不再离开,因为这里让他们自己的生活变得更有意义。
另一种在史诗意义上使用的游戏技巧是“精英主义”。当一个玩家已经玩了很长时间,很可能他在游戏中具有很高的地位或领导着一个团队,如果他相信他的团队是一个顶尖的和需要维持,他会留在团队里很长时间。由于这个团体可能有新成员,资深的玩家也可以感觉自己是一位经验丰富的大师,帮助新手学习技巧并促进所有的行为,这些行为延伸到核心动力5:社交影响与关联性。
有时,这些资深玩家甚至会记录每个人的活动,比如时区、参与和交易偏好。那是因为现在他们相信自己的团队比他们自身更重要,他们实际上需要为团队和游戏做出牺牲,以获得团体利益,或者不要为团体带来耻辱。
终局阶段里的核心驱动力7:未知性与好奇心
终局阶段里最常用到的是核心驱动力7:未知性与好奇心。终局阶段遇到的问题是,游戏变得单调,不再有新的惊喜带给用户。在你的终局阶段设计中,你希望将尽可能多的随机和未知性的元素组合起来。这可能会以奖励、挑战或社交环境的形式出现。
在彩蛋、神秘盒子或社交宝藏中,未知的奖励是确保用户在体验中保持趣味和参与的好方法。在游戏中,有时挑战一个BOSS或者提升一个等级变得非常困难,而且总是随机变化,所以在这种情况下,即使玩家已经多次参加了挑战,但总会有新的情况需要解决。如果你可以在玩家需要处理的挑战中创建变量,这通常是一种理想的、可调节的方式激励玩家停留在终局阶段。
当然,有些公司通过不断增加更多的内容来增加游戏的体验,从而增加游戏体验的不确定性。这是可行的,但不幸的是它变得难以扩展,因为新内容停止更新的那一刻,用户就会选择离开游戏。
终局阶段里的核心驱动力4:所有权与拥有感
有时候使用一些简单而又轻松的方式来创建活动(但不一定是参与),是让用户在终局阶段中继续积累东西。在现实世界中,一些最富有的人正不断地参与积累更多财富的活动,尽管这可能不再是必要的。在游戏中,一些老玩家继续玩游戏只是因为他们积累了更多的资源或积分。在活动中不一定要有一个真正的“目标”,但是收集和积累的行为创造了我们在前一章所描述的幸福的生产力。如果你的小行为正在积累一些东西,不管你是否计划使用这些东西,它都会让你感到舒服和放松。
另一种实现核心驱动力4的方法是让用户感觉非常舒适,让他们不断的回来寻找归属感。无论是微优化命名和文件系统,或他们的导航应用总是记住工作日的晚上9点是健身时间,又或者是电子商务网站记得你的购物、付款和快递偏好,它会成为用户返回产品并感受到拥有控制感、组织和自动化的一种习惯。
收藏与收集也是在终局阶段展开的技巧。当你在各种各样的集合中有很多的部件时,你会变得非常有动力去完成你的集合。把那些收集到的东西添加到可变的奖励中,游戏中的玩家会不断地尝试去做那些已经熟悉的需要的行为,以获得他们所缺少的那些稀有的部件。
终局阶段里的核心驱动力6:稀缺性与渴望感
除了收藏与收集的驱动,还应该继续提供那些用户难以获得的奖励或内容。为了防止任何资源变得过于稀缺,使用在游戏中常用到的概念“Big Burn”,这是需要大量的积分或资源才能获得的东西。这些Big Burn物品通常会成为资深玩家的符号象征,象征着他们的实力。
同样,在许多游戏中,游戏设计者会在游戏的终局阶段创造出非常困难的阶段——那些游戏几乎不能被通关,但是让玩家感觉仍然有一些东西可以得到。有些甚至被命名为“无尽的”,只是为了表明你不可能真正地“通过”这个挑战,只能尽力向前推进,直到挑战变得更加复杂。这样,那些硬核玩家就总会有一个目标可以进行。然而尽管如此,游戏最终还是会变得单调乏味,因为一旦用户对目标失去了兴趣,吸引力就消失了。这是左脑驱动力、黑帽游戏化的问题——不给他们一个快乐的体验,却要无限期让人沉迷其中是非常困难的。
在终局阶段中执行的另一种设计是将护城河与未知性混合在一起。这些都是随机产生的挑战,需要高超的技巧和策略来通过,并且在某些组合中常常变得非常困难。这迫使用户继续使用新策略来利用他们的经验克服挑战,这就是基于我们的核心驱动力3。
终局阶段里的核心驱动力3:创意授权与反馈
如果你一直在研究Octalysis,你就会知道核心驱动力3是处于右上角的核心驱动力:它是白帽游戏化,这意味着能让用户感觉到强大,而且它也是一个右脑的核心驱动力,这意味着它专注于内在的动机。如果一个游戏化设计师能在核心驱动力3上效果最大化,那么玩家将会在终局阶段里停留更长的时间。
在游戏中,应用核心驱动力3的游戏,如扑克、麻将、职业体育、象棋、星际争霸、射击游戏、传奇游戏等,都掌握了创造平衡的艺术,同时满是活力的环境中充满了各种有意义的选择。如果你仔细观察一些专业领域里的人士,从制作寿司的到脊椎按摩师,你会发现他们把自己的工作视为一种需要永无止境的完美和创造力的手艺。
不幸的是,核心驱动力3也是最难设计的。在游戏的机制和技巧上使用很容易,但是让核心活动本身变得有意义却是一个巨大的挑战。这需要通过各种案例来进行实践,但作为经验之谈,试着把这些任务分解成可互换的片段和组合,让用户能够做出有意义的决定,这些决定反映出他们的个性、风格和策略。给予用户尽可能多的自主权,并让他们的能力与其他玩家不断增长的能力相匹配,这些能力也延伸到核心驱动力5。
如何在游戏中创造更多的核心驱动力3,这是我一直在学习的东西,我相信这是在任何阶段的体验中都是十分有用的。在某种程度上,这一发现和掌握的过程就是我使用核心驱动力3的一个挑战,关于我自身对于终局阶段的理解以及如何更好的设计行为。
终局阶段里的核心驱动力5:社交影响与关联性
另一种改进的方法是让资深的玩家互相竞争。这可以通过在终局阶段中创造大量的活动,因为当玩家互相竞争时,他们都在活动中有所进步,并且不断给对方带来更多的挑战性。许多游戏,如街头霸王、星际争霸或超级马里奥兄弟都有着令人印象深刻的寿命,因为游戏中的趣味性随着玩家的成长而增加。
同样如上面提到的,通常情况下Big Burn奖励只是基于状态的奖励,比如自定义头像、更好的装备,或者在看起来很酷的活动中对所有人说:“看,我取得了什么样的成绩!”所有能让用户用来炫耀的东西,都能让参与动机变得更强烈。当然,如果用户是在一个团体中,而这群人已经在一起完成了许多团队任务,则更完美。这里的风险是,如果体验设计师太依赖社交影响来维持用户停留在终局阶段,而缺少其他核心驱动力来激励他们,当一些重要的玩家选择离开游戏后,会导致大量的玩家跟着离开。
最后,不断创造新的社会环境,无论是以人的形式还是以背景的形式,都使体验更有吸引力。考虑使用水冷器或聊天室的技巧,因为进入聊天室的人在不断地变化和出现各种未知的内容,能在终局阶段中提供更持久的参与力度。
终局阶段里的核心驱动力2:进步与成就感
在终局阶段,感觉实现进步与成就感会有点困难。因为,玩家们已经完成了所有能完成的事情了。
然而,如果你一直在组合其他的核心驱动器,在你的系统中有着大量的稀缺性,用户使用他们的创造力不断解决新问题或相互竞争,又或者他们在收集或状态上达到了强大的里程碑阶段,他们仍可能会在每一个胜利状态中感到有成就感。
这里的关键是不要让任何挑战太容易,但继续使用反馈机制来显示资深玩家的进度。他们会继续留在你的系统里,如果你能给他们带来更强烈的感受,那就意味着再次战胜逆境。
此外,如果资深玩家得到大量的支持者,使得他们在游戏里比其他玩家更有效率,这种额外的好处可能会让他们在做任何事情时都觉得自己很聪明。
终局阶段里的核心驱动力8:损失与逃避心理
当玩家在你的系统中已经花费了很多时间,通常他们积累了很多东西,不管是资源、积分、信誉、状态、数据还是朋友。在这一点上,玩家可能会因为在新手面前避免尴尬而受到激励,或者避免他们努力建立的公会崩溃。
然而,系统对玩家有很强的掌控力,那就是沉没成本的监狱。即使玩家突然有了离开系统的想法,但是失去所有已经建立起来的东西的痛苦,会让他打消这个想法。当然,如果没有其他的核心驱动力的存在,特别是白帽游戏化和右脑驱动力,玩家就不会再有愉悦和欢乐的感觉,玩家因为无法离开游戏而感觉很糟糕。
通常情况下,如果体验设计师继续创造更多的内容,用户可能会受到FOMO冲击,他们害怕错过变得更好的新功能、新力量,或者新机会。这可能会让资深玩家停留更长时间,但前提是用户有理由相信这些重大的事情很快会到来。
另一种强大的游戏技巧则是现状懒惰。这是通过严格的规程,在通过每个阶段和策略仪表盘的作用下,用户开始建立一个习惯,在产品体验中提交所需的操作,并且当他不进行这些操作时,会感到有点不舒服。当然,类似于其他的例子,每一个阶段都有各种核心驱动力来激励用户,他们的好奇心、创造力、成就感、意义或社交欲望最终会促使用户改变自己的行为,以追求更好、更有趣的未来。
不是你如何去开始——而是你如何去完成
现在有很多游戏公司在发现、入门和塑造阶段都做得非常好,但当我看着他们的终局阶段(要花很多时间研究他们的终局阶段),大多数人通常是在没有仔细考虑的情况下随意组合起来的,希望同样的黑帽游戏化,左脑驱动力将继续发挥它们的魔力。然而,当玩家开始感到沮丧时,他们就会放弃并寻找下一款热门游戏。对于公司的员工来说,当员工不再感到快乐时,却很难辞职。但无论何时,只要有机会,他就会选择离开公司,并称这是他人生中最美好的一天。
不断地设计出各种动机,无论用户处于什么阶段。这不仅仅是一个好习惯——更是一种职业需要。
玩家之旅的4大阶段(#1):发现阶段
玩家之旅的4大阶段(#2):入门阶段
玩家之旅的4大阶段(#3):塑造阶段
Octalysis的策略仪表盘