体验创新:把情感设计出来

1.4,扫雷小游戏们的机会

2020-02-25  本文已影响0人  458b44544a50

扫雷游戏对于我这一代人来说,就是青春记忆啊,快三十年了。这个游戏操作很简单,玩法也容易,是个考验判断能力的小游戏。我们今天把它翻出来,目的是给大家讲个道理,就是不要嫌弃小游戏。有很多这样的小游戏,做的好的话,一样可以流行一样会有人喜欢,你看消消乐都这么多年了,还有很多其他类似的消除游戏,生命力极强。

所以啊,大家没事的时候,不妨去翻翻那些老古董,那些老游戏很可能会给你带来惊喜,它们一个个就像被岁月埋没的宝藏,等着有一双慧眼的你们。

扫雷游戏是跟 Windows 一起诞生的一个经典解谜游戏,它92年生,在Windows 8中,被重新设计了外观、难度、设置,甚至增加了全新的“冒险”模式。

我没有马上去调查新版本的扫雷,而是继续盯着这个92年的老古董,我在思考一个挑战:如果你是微软,你会如何重新设计这个“扫雷”呢?

比如说,你们工作室接到了这个业务,甲方希望把扫雷重新包装一下,推出一款商业化的游戏,你们会怎么做呢?

不仅仅是扫雷,这也是千千万万经典游戏的机会,你们都有拯救他们的魔法,可以让他们重见天日甚至再造辉煌。当然这也是一个成就自我的机会,如果做的好,你会瞬间拥有亿万潜在爱好者,你会因为唤醒了大家的记忆、拯救了一个经典而成为网红。恩恩,怎么样,很有挑战吧?

那就开始吧。

一、让人喜欢的游戏

在做设计前,我们都需要问一下自己,我们的目的是什么?赚钱呗,恩,好,铜臭味十足,不过这个目标太扎眼了,容易让人迷失。所以,我们还是给游戏定个“低调”的“小”目标吧,不是赚钱,而是让人喜欢它。

"让人喜欢",这个目标有挑战吧?

很有挑战,真的很有挑战。

游戏没人喜欢怎么赚钱呢?对吧。但是要知道,千千万万的游戏公司都在干这事,他们也知道要让人喜欢自己的游戏,但成功的真的不多,很多人麻木了,开始放弃了挑战自我,放弃了去实现人们的梦想,选择了堕落的抄袭者。

那么让人喜欢的游戏,要做到哪些呢?我这里直接说结果吧,看看你能否接受和认同。答案就三个:游戏世界,剧情故事,个人成就。很简单吧?嘿嘿嘿。“很简单”的意思是,我们要努力的地方就这三种,不需要瞎想别的什么了。“嘿嘿嘿”的意思是,不要小瞧他们。(其实还有一个交友,这里省去)

大家比较下游戏和电影,就知道电影和游戏都有世界和故事,但游戏多了成就。

现在的游戏和电影都能推出极其宏大的美轮美奂的世界,而且人美景美故事动人,于是很多游戏只要把剧情设计成关卡,让玩家去推动就行了,比如新斗罗大陆,基本上就是剧情关卡。

那么,游戏世界、剧情故事和个人成就,具体要做什么呢?我们依次解释。

1、好奇的游戏世界

游戏世界的意思是,我们需要创新一个世界,这个世界有很多新奇的东西,能勾起我们的好奇感。也就是说,我们要吸引玩家,首先要利用好奇心,通过没经历过的事物来激发玩家的好奇本能,让他们本能的想去揭示世界的每一个秘密。

惊讶的、搞怪的、幽默的都是很好的好奇方法,也可以利用杂交、移植和破坏方法,尝试一些新的做法看看是否有机会。

可以利用熟悉中的陌生、陌生中的熟悉来设计事物,也就是说,让玩家觉得这玩意我应该能应付,而不是让他完全不懂、举步维艰。所以嫁接一个世界是容易设计、也容易上手的。

游戏世界,其实就是游戏的主体和题材,是哪种类型游戏,这是游戏设计一开始就应该决定的。

那么,我们能给扫雷赋予什么样的世界呢?感觉一团浆糊?那就拿我们熟悉的一些套路来套吧,比如古墓寻宝,比如拯救小鸡,比如暗黑破坏神。什么暗黑?别说暗黑了,连魔兽、西游、王者等等题材都可以套。这些游戏的世界观大家比较熟悉,把它们嫁接到扫雷上,一方面可以给扫雷带来新奇,另一方面大家熟悉其中的世界观、价值观和逻辑,容易决策上手。

大家想一下,类似拯救小鸡(小鸡快跑)的扫雷,会是什么样的场面?场景、人物、道具会如何?

其他的题材也是一样,大家想想暗黑扫雷,还是扫雷吗?该如何嫁接?有挑战哦,但是记住,越有挑战,越不可能嫁接的事物,往往一旦成功,是极其震撼的。因为大家都觉得不可能的事,却意外成功了,这是及其惊讶的情感体验。

2、有因果的剧情故事

剧情故事的意思是,我们需要制造一些发生在这个世界的故事,要利用人们容易理解有共情的剧情故事,把事物和事物间的关系交代清楚,这样就可以利用剧情故事,去吸引玩家去一步步揭示未来。这是利用我们的好奇心中的“十万个为什么”,也就是我们对陌生事物产生的“它为什么这样”“后来怎么样了”等等各种想要弄明白的心理本能。对,这也是本能,天生喜欢听故事的本能,心理学叫归因。

剧情肯定是在世界观确定后决定的,故事是游戏关卡的基础,缺乏故事的关卡会缺乏足够的动机。由于故事能揭示事物发展,因而拿来做关卡就很合适。利用人们想要知道后来怎么样了,来抓住观众,这和电影是一样的。讲些不落俗套的故事,让玩家去揭示。

比如暗黑扫雷,应该讲什么故事比较好?英雄的成长行不行?英雄的城堡行不行?英雄的恋爱行不行?英雄的朋友行不行?答案是都行。

剧情关卡也是任务/成就关卡,它提供的是揭示剧情的成就,就仿佛是你推动了事物的发展。比如,在你的努力下,原来暗黑的小镇恢复了生机。

说到这,那本《通关!游戏设计之道》就有用了,里面罗列的各种游戏场景和剧情就可以参考着用了,不用事事自己去琢磨。加英雄、加机关、加雷种、加宝物,等等,这些游戏好像都需要,但评价标准是什么?什么要什么不要?如何评价好坏?我们来看第三项,成就。

3、成长的个人成就

个人成就的意思是,我们要制作一堆任务让玩家去完成,这么简单吗?显然不是,我们需要将每个任务都设计的非常巧妙,让玩家产生“哇,我好厉害”,这样的感觉,而且最好每个任务都这样,让人一直觉得很爽。个人成就也能在集体成就中获得,相当于“哇,我们好厉害”。

前面提到的剧情故事成就,就是一种推动事物发展的成就,很有效也很容易做,是当下游戏设计的简便之路,一个游戏玩法套一个剧情,你看少女前线、明日方舟等等。

个人成就是一种机制,也算是本能,就是当我们大脑希望和盼望某件事情时,我们就会产生与这件事相关联的奖赏机制,成功了会奖赏愉悦,失败了就会挫折难受。

所以,当我们给玩家一些任务时,这些任务需要和一些非常有意义的事情挂钩,让玩家产生美好的希望和梦想,从而引发这种成就机制。

当一群小鸡围着你说感激的话,士兵见到你致敬时,这种人生价值的实现能激发极大的成就感。

任务的设计需要和成就挂钩,那么,首先我们得先有成就的设计,也就是玩家最后得到什么,然后把这个成就分解成阶段的或者局部的成就,然后设计任务流程。

在我们从小学学到大学,从开始学儿童画到现在的动画,我们就出在不断成长的成就机制中,游戏只不过简化了这个过程。我们循序渐进的学会了很多东西,这就是成就在支持着我们。新的知识、技法,我们的希望和梦想的一次次成功,激励我们不断去达成新的成就。

那么,回到扫雷,我们可以讲什么剧情故事呢?太多了。比如,像三生三世十里桃花,把这个套进来吧,我太喜欢这个恋爱故事了,斗罗大陆的抓神兽的故事也行,或者斗破苍穹的造丹药也好的;然后正派、反派,主角配角,男主女主,城堡、疆域等等。

二、从截图猜想微软的扫雷

我还是忍住了没去玩游戏,在微软商店下载了游戏截图,我想先猜一猜。这些截图如下,你能猜出微软做了什么创新吗?

上图:“现代”主题,简单难度的界面 上图:在“现代”主题中触发一个地雷。 上图:“花园”主题 上图:在“花园主题”中找到所有瓢虫。

我们从世界、故事和成就这三方面去猜想和评价:

1、好奇的世界:截图提供了现代主题,花园主题,这是游戏世界观。但这个皮肤是直接给的还是通过任务线奖励的,这个皮肤是否可以自定义或个性变化,需要玩了才知,但应该做成故事线的成就奖励,以增加玩家成就感。直接给的除了满足一下好奇,没法增强玩家动机。

2、有趣的故事:瓢虫这是剧情故事,但是否有连贯故事,还需下载后得知,按理说应该形成一个RPG故事。剧情故事应该有意义有趣味。

3、成长的成就:成就还不能得知,如果仅限于每局关卡的成就的话,成就感会比较弱,需要构建一个不断养成的成就。看说明,扫雷有时间色扮演,看来可能会有养成,希望养成能吸引玩家。

好了,猜完了,去玩一玩吧。

三、实际的扫雷

好了,我们来看看实际的扫雷。大家一起看看,不出意外的是什么,意外的是什么,什么方面有欠缺。

上图:界面是微软风,果然有冒险关卡。 上图:界面是左右延伸的,这是最右侧的界面,可以看到社区,社区成就是重点。 上图:游戏界面美化了。这是花园皮肤,对,就是个皮肤,没有世界,显然也没做什么成就奖励。 上图:冒险关卡很像不思议迷宫,然而缺乏剧情和成就,只有关卡没有成就。一层层重复的冒险显然缺乏足够的成就动机,即没有可以希望和梦想的东西。

总结一下

失望。很简单的一个更新。

1、没有好奇的世界让你去探索,皮肤好奇两秒。

2、没有因果的故事让你去推动,没事可干。没有让你去救瓢虫的剧情故事,也没有让你去消灭敌人的剧情。

3、没有成长的成就让你去完成,没有一个形象的终极目标,没有可以梦想的东西。那个冒险是个无意义的关卡设计,缺乏成就动机。

剩下的就交给各位了,希望你们能创造一个全新的扫雷。

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