iOS性能优化

2018-01-12  本文已影响41人  攻克乃还_

小编致力于用精简的语言说明不精简的问题

入门级:

中级:在一些相对复杂情况下可能用到的

进阶级:这些建议,在你确信他们可以解决问题并且得心应手的情况下,采用

入门级具体讲解

1.用ARC管理内存

2.在正确的地方使用重用机制

3.尽量把views设置为完全不透明

为什么Blending会导致性能的损失?

如果一个图层是完全不透明的,则系统直接显示该图层的颜色即可。而如果图层是带透明效果的,则会引入更多的计算,因为需要把下面的图层也包括进来,进行混合后颜色的计算

4. 避免过于庞大的XIB

5. 不要阻塞主线程

6. 调整图片大小

7.选择正确的集合:

8. 打开gzip压缩

减小文档的一个方式就是在服务端和你的app中打开gzip。这对于文字这种能有更高压缩率的数据来说会有更显著的效用。好消息是,iOS已经在NSURLConnection中默认支持了gzip压缩,当然AFNetworking这些基于它的框架亦然

中级

9. 延迟加载

UITableView和UICollectionView的操作: 不要一次创建所有的子视图,需要时才创建,当它们完成了使命,把他们放进一个可重用的队列中

10. Cache

11. 权衡渲染方法

在iOS中可以有很多方法做出漂亮的按钮。你可以用整幅的图片,可调大小的图片,uozhe可以用CALayer, CoreGraphics甚至OpenGL来画它们。

简单来说,就是用事先渲染好的图片更快一些,因为如此一来iOS就免去了创建一个图片再画东西上去然后显示在屏幕上的程序。问题是你需要把所有你需要用到的图片放到app的bundle里面,这样就增加了体积 – 这就是使用可变大小的图片更好的地方了: 你可以省去一些不必要的空间,也不需要再为不同的元素(比如按钮)来做不同的图。

然而,使用图片也意味着你失去了使用代码调整图片的机动性,你需要一遍又一遍不断地重做他们,这样就很浪费时间了,而且你如果要做一个动画效果,虽然每幅图只是一些细节的变化你就需要很多的图片造成bundle大小的不断增大。

总得来说,你需要权衡一下利弊,到底是要性能能还是要bundle保持合适的大小。

12. 处理内存警告

13. 避免重用大开销对象

X14. 使用Sprite Sheets

你是一个游戏开发者吗,那么Sprite sheets一定是一个你的最好的朋友了。Sprite sheet可以让渲染速度加快,甚至比标准的屏幕渲染方法节省内存。

我们有两个很好的关于Sprite的教程:

How To Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D

How to Create and Optimize Sprite Sheets in Cocos2D with Texture Packer and Pixel Formats

第二个教程涵盖了可能在很大程度上影响你游戏性能的pixel格式的细节。

如果你对于spirte sheet还不是很熟悉,可以看下这两个(youtube)视频SpriteSheets – The Movie, Part 1 和Part 2。视频的作者是创建Sprite sheet很流行的工具之一Texture Packer的作者Andreas Löw。

除了使用Sprite sheets,其它写在这里的建议当然也可以用于游戏开发中。比如你需要很多的Sprite sheets,像敌人,导弹之类的动作类必备元素,你可以重用这些sprites而不用每次都要重新创建。

15. 避免处理数据格式

16. 选择正确的数据形式

X17. 正确设定背景图片

在View里放背景图片就像很多其它iOS编程一样有很多方法:

使用UIColor的 colorWithPatternImage来设置背景色;

在view中添加一个UIImageView作为一个子View。

如果你使用全画幅的背景图,你就必须使用UIImageView因为UIColor的colorWithPatternImage是用来创建小的重复的图片作为背景的。这种情形下使用UIImageView可以节约不少的内存:

// You could also achieve the same result in Interface BuilderUIImageView*backgroundView = [[UIImageViewalloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"background"]];[self.viewaddSubview:backgroundView];

如果你用小图平铺来创建背景,你就需要用UIColor的colorWithPatternImage来做了,它会更快地渲染也不会花费很多内存:

self.view.backgroundColor= [UIColorcolorWithPatternImage:[UIImageimageNamed:@"background"]];

18. 减少使用Web

19. shadowPath替代shadowOffset

...view.layer.shadowOffset=CGSizeMake(-1.0f,1.0f);view.layer.shadowRadius=5.0f;view.layer.shadowOpacity=0.6;

CoreAnimation先在后台得出图形,加好阴影,然后渲染。开销很大

view.layer.shadowPath = [[UIBezierPath bezierPathWithRect:view.bounds] CGPath];

20. 优化TableView

为了保证TableView平滑滚动,确保你采取了以下的措施:

1.缓存行高

2.尽量设定固定行高

3.异步加载数据

4.视图不透明

5.减少子视图

6.尽量不使用 `cellForRowAtIndexPath:` 如果用,用一次然后缓存结果

21. 选择正确的数据存储方式

1.NSUerDefaults
NSUserDefaults只适用于小数据,比如一些简单的布尔型的设置选项

2.使用XML, JSON, 或者 Plist
XML需要读取整个文件到内存里去解析

3.使用NSCoding存档
需要读取整个文件到内存里去解析

4.SQLite,Core Data
存储大块数据

SQLite更加底层,但SQLite和Core Data的性能是差不多的。他们的不同在于具体使用方法。Core Data代表一个对象的graph model,但SQLite就是一个DBMS

22. 加速启动时间

1.开启新线程
比如加载远端或者数据库数据、解析数据

2.避免过于庞大的XIB
他们是在主线程上加载的

注意,用Xcode debug时watchdog并不运行,一定要把设备从Xcode断开来测试启动速度

23. 使用AutoreleasePool

NSAutoreleasePool负责释放block中的自动释放对象。一般情况下它会自动被UIKit调用

假如你创建很多临时对象,你会发现内存一直在减少直到这些对象被release的时候。这是因为只有当UIKit用光了autorelease pool的时候memory才会被释放

好消息是你可以在你自己的@autoreleasepool里创建临时的对象来避免这个行为:

 // 千万不要写多次autorelease
 // 一个alloc, new对应一个autorelease
 //Person *p = [[[[Person alloc] init] autorelease] autorelease];
 // 如果写了autorelease就不要写release
 // 总之记住: 一个alloc/new对应一个autorelease或者release
 @autoreleasepool {
        Person *p = [[[Person alloc] init] autorelease];
 }

24. 选择是否缓存图片

imageNamed会缓存图片
imageWithContentsOfFile仅加载图片

25. 避免日期格式转换

如果用NSDateFormatter来处理很多日期格式,应该小心。重用NSDateFormatter是好的

然而,如果你需要更多速度,那么直接用C是一个好的方案。Sam Soffes有一个不错的帖子(http://soff.es/how-to-drastically-improve-your-app-with-an-afternoon-and-instruments)

日期格式尽量选择Unix时间戳。可以方便地从时间戳转换到NSDate: 这样会比用C来解析日期字符串还快:

[NSDatedateWithTimeIntervalSince1970:timestamp]; 
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