分拆 View Controller 中的自动布局代码
当页面复杂起来的时候,或者说,当页面控件数量太多的时候,自动布局的代码也会逐渐繁琐起来,造成了 View Controller 中的代码繁重起来
因此,这里提供一种方法,将 UI 的布局代码移动到其他文件中,这个方法受到了 👉 这篇文章 的启发,大部分的代码也是从这里出来
布局的方法使用自动布局,而且还是用 SnapKit 的那种,语言使用的是 Swift 3
创建一个关于自动布局的协议
先创建一个文件,普通的 Swift 文件的那种,并在里面 import SnapKit
定义一个 protocol
protocol Layoutable {
func layoutMaker() -> (ConstraintMaker) -> Void
func layoutUpdater() -> (ConstraintMaker) -> Void
}
其中 layoutMaker()
使用来创建约束,layoutUpdater()
是用来更新约束
这里的 (ConstraintMaker) -> Void
是什么?
看下面一段代码,这是我们布局自定义控件的一般写法,至少是我吧
ivCalendar.snp.makeConstraints { (make) in
make.left.equalTo(contentView).offset(PreviewCellConstants.marginToFrame)
make.centerY.equalTo(lbDate)
make.size.equalTo(PreviewCellConstants.LabelCalendar.size)
}
再看 makeConstraints
方法的定义
public func makeConstraints(_ closure: (_ make: ConstraintMaker) -> Void) {
ConstraintMaker.makeConstraints(item: self.view, closure: closure)
}
可以看出,我们写的一大串的布局代码,其实是一个 Closure,类型是 (ConstraintMaker) -> Void
,而这里,就是我们用来分拆代码的关键了
对于上面的 func layoutUpdater() -> (ConstraintMaker) -> Void
协议方法,很多时候,我们只需要 make,而不太需要 update,这里可以选择将它删除。但是,也可以为它实现一个默认的实现,也就是 protocol 的 extension
如果没用到
func layoutUpdater() -> (ConstraintMaker) -> Void
这个方法,而且不作处理(删除它,或者提供默认实现),那么,在 implement 协议的时候,编译器将就会报错:没有 conforms to protocol
Layoutabel 的默认实现,只是简单地返回一个空的 Closure,当我们有实现对应的方法时,调用的将会是后者
extension Layoutable {
func layoutMaker() -> (ConstraintMaker) -> Void {
return { make in
}
}
func layoutUpdater() -> (ConstraintMaker) -> Void {
return { make in
}
}
}
为 UIView 添加布局相关的方法
在与协议的同一个文件中,顺便向 UIView 添加一个 extension,添加布局方法,这个方法,是之后在 View Controller 中用到的一行代码实现布局的方法
// MARK: - 自动布局的 extension
extension UIView {
func makeLayout(layouter: Layoutable) {
snp.makeConstraints(layouter.layoutMaker())
}
func updateLayout(layouter: Layoutable) {
snp.updateConstraints(layouter.layoutUpdater())
}
}
可以看到,snp.makeConstraints(...)
这一句,正是我们布局时写得算是最多的一句代码了。但现在,我们将会很少看到它了
同时,我们也可以看到,snp.makeConstraints(...)
中传入的参数,都是通过协议来调用的(大致意思,意会一下吧),这也许就是 面向协议编程 的抽象吧
之后,我们的工作将会聚焦在:如何创建一个实现 Layoutable 协议的类和它的实例
为 UI 控件的布局代码创建一个文件
下面的工作,可能就显得略烦琐,甚至看起来有点“蠢”了
为 UI 控件创建一个文件
为你觉得需要的 UI 控件,创建一个普通的 Swift 文件,并 import SnapKit
创建一个 struct,并声明实现 Layoutable 协议
struct ClipRecordPanelLayout: Layoutable {
}
为什么使用 struct,而不是使用 class ?
我的理解是这样的:
对于 class,在赋值的时候,实例会对其属性(对象的那种)默认进行了一个强引用,而这种强引用,很多时候就是造成内存问题(像循环引用)的原因
而对于 struct,在赋值的时候,实例只会对属性进行一系列的复制,不带引用的复制,因此可以避免出现内存问题
定义一些属性
struct ClipRecordPanelLayout: Layoutable {
var views: (UIView)
var constants: (panelHeight: CGFloat?, bottomOffset: CGFloat?)
}
在布局的时候,我们通常需要其他的一些 view 来作为参照物,并且需要写死一些常量,因此,在这里,使用了 views 和 constants 来分别装载这些参照物和常量
views 和 constants 都是 tuple 的类型,使用 tuple 的原因是,tuple 可以(天生)存放不同类型的数据,并且,可以为其中的值进行命名
在这个例子中,constants 存放的都是 CGFloat? 类型,但也可以存放不同的类型,如
var constants: (bottomOffset: CGFloat, size: CGSize)
实现协议方法
struct ClipRecordPanelLayout: Layoutable {
var views: (UIView)
var constants: (panelHeight: CGFloat?, bottomOffset: CGFloat?)
func layoutMaker() -> (ConstraintMaker) -> Void {
let superView = views
let (panelHeight, _) = constants
return { make in
make.bottom.equalTo(superView)
make.left.right.equalTo(superView)
make.height.equalTo(panelHeight!)
}
}
func layoutUpdater() -> (ConstraintMaker) -> Void {
let superView = views
let (_, bottomOffset) = constants
return { make in
make.bottom.equalTo(superView).offset(bottomOffset!)
}
}
}
这里分别实现了 layoutMaker()
和 layoutUpdater()
的方法,分别对应的是建立约束和更新约束的操作
在获取参照物和常量的时候,使用了 tuple 的解构,将数据分别存放到不同的变量中,不需要的数据,直接使用 _
进行忽略
在 constants 中,其中的元素的数据类型使用的 CGFloat?
,是因为这两个数据,并不是同时都需要用到,那么,为了方便起见,在需要某一个参数的时候,直接传 nil
所以,这里的一个文件,只定义了一类的约束(也许有多个 UI 控件的布局方式是一样的,就是常量不同罢了)
View Controller 中一句话完成控件的布局
定义完了一类控件的约束之后,最后,在 View Controller 中将约束应用到 UI 控件中,像这样:
panel.makeLayout(layouter: ClipRecordPanelLayout(with: (view), constants: (PanelHeight, nil)))
这样,就一句话实现了对 UI 控件的布局了,当然这是针对简单的情况,要是含有多个参照物和常量,还是需要将 Layoutable 的实例单独抽取出来新建,避免一行代码过长
References
对了,还有这个。。。
到我托放在 GitHub 的地方阅读能进行开始跳转 😁