C4D——Octane render

OC毛发材质属性讲解0021

2021-01-12  本文已影响0人  深呼吸10911

OctaneRender 2020.1中实现了一种新的头发材料,可以改善头发渲染的真实感。头发材料与传统的漫反射/镜面材料之间的区别在于,头发材料假定其分配的几何形状严格是头发样条线,可以对发生在头发几何形状中的多重散射效果进行预积分。

头发材料具有其独特的参数集,可以为头发提供不同的着色模式,还可以具有多个粗糙度参数,以实现沿着发束的不同散射行为。下图显示了“头发”材质节点。 头发

黑色素:
使发束具有其主要颜色的色素沉着成分。分配的值越高,黑色素的浓度越高,发束越黑。

苯丙氨酸
发丝的发红(苯丙氨酸含量)是所有黑色素的一部分。1.0使头发更红。黑色素与pheomelanin的比例决定了头发有多红。如果将黑色素设置为0,则苯丙氨酸的量将无效。

不透明度:
控制头发的透明度。值0.0是透明的,而值1.0是完全不透明的。

IOR:
毛发指数。人发的典型值为1.55。值越高,发束的反射性越强。

模式:
允许用户指定是否要通过(黑色素+色氨酸)或(反照率+镜面反射)定义头发的颜色

反照率:
在反照率+镜面反射模式下使用,直接定义发束的基础颜色(所有未镜面反射的颜色)。

高光:
在反照率+镜面反射模式下使用,定义镜面反射颜色。

纵向粗糙度:

这定义了头发上的粗糙度,该值越高,沿着头发的散射越多(这称为纵向散射),并且头发的外观越粗糙。另一方面,该值越低,一束头发看起来越有光泽,如下图所示,纵向粗糙度从低(左)到高(右)不同: Hair_Longitude.png 方位角粗糙度:

这定义了相交处的发束横截面的粗糙度,该值越高,散发的光越多从发束中射出,总的头发体积就越浅。下图显示了从低(左)到高(右)的不同方位粗糙度的效果:


Hair_Azimuth.png

抵消:
这沿圆柱状发束增加了一系列小角度的角度,因此看起来不太均匀。

随机频率:
这指定了0到1之间的值,以控制应用于染发的随机频率。

随机偏移:
这将指定2维值(从0到1),以改变应用于发色的随机性。

随机强度:
这指定在基础颜色上应用随机反照率的强度。

随机反照率:
这仅在反照率+镜面反射模式下使用,它允许在头发模型的基础反照率上应用随机颜色。此颜色的随机性由第7、8和9点中提到的参数控制。

排放:
这允许连接发射节点类型以允许发束发射颜色。

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