什么是游戏
看了挺多关于游戏设计的书,诸多国外的教材开篇无一例外地提到了各种大佬关于游戏的定义,我就不再做无必要的复述了。到现在为止我看过的游戏设计书不少,但很难说自己是个游戏设计师,大约相比于产品设计,我在游戏设计方面真的没啥天赋。然而在自己真正有一款上线的游戏之前,还是想写篇文章谈谈自己对游戏的理解。
在这之前,先来点儿题外话。某H上学的时候,宿舍楼和教学楼之间大概有五分钟的路程。不算太远也不算太近,那时候没有手机,在路上看书也不太安全,所以我会做一件事,我相信这样的事很多人小时候也做过。我会在出宿舍楼的时候在门口找到一颗合适的石子,不算很大,也不是很小,大概和指甲盖儿差不多大。然后我的会走几步踢这个石子一脚,一直到走到教学楼为止。如果这个过程中石子没有丢掉,一路跟着我到了教学楼,这就叫一命通关。后来我很熟练了这个过程,我开始使用左脚,再后来我会规定自己在两次踢石子之间只能走规定的步数、并且每一步必须超过一只脚的距离,这样我必须控制自己踢石子的技术,不能太远、不能太近,并且不能提到下水道里去。当是这个小游戏给我无聊的、每日重复的路程提供了无限乐趣,至今我回忆起当时的某一天,还能记起当天踢的是个什么样的石子,是不是“一命通关”的。
图片转载自博客 接吻侠的博客http://blog.sina.com.cn/jiewenxia这算是我设计的第一个小游戏,从而折射出我个人对游戏的理解。某H版的游戏定义:
游戏是通过在既定的限制规则下通过一系列行为达到某项目的,并在实现目的的过程中获得某种体验(大多数情况为正向体验)的过程。
嗯,我现在的水平大概只能到这个份上。也许再过个五年十年的,我能对游戏有更深入的理解,但现在大概就是这么回事吧。
定义涉及到三个重要的关键词:规则、目的和体验。
这是目前我认为对于一个游戏最重要的部分。只要有这三项特征,便可以称之为游戏。任何一个词都可以拓展和延伸,从而满足我们目前丰富多彩的游戏世界。
首先是规则。
任何游戏都有规则,比较典型的规则像是象棋里马走日、象走田……就是规则;再比如篮球里每一方5个人、禁区内犯规要罚球等;在现代电脑游戏里则是诸如打到敌人的头部会造成更大的伤害、从高处落下会掉血等等,即使是最简单的游戏都要有规则:石头剪刀布两个人要同时出;数独需要1~9数字在横、竖和小九宫里数字都不重复。没有规则的游戏在我的印象里是不存在的,即便如《我的世界》这样的沙盒游戏,也有极少的基础规则,而《文明》系列这样的策略游戏,则以规则众多而著称。
其次是目的,也就是游戏的目标。
游戏的目标是达成游戏体验的关键因素。大多数游戏的目标是规则设置的,比如剪刀石头布规定剪刀剪开布、布包石头,石头砸碎剪刀这样的胜利规则,甚至可以在游戏开始时规定五局三胜或者三局两胜。也有戏游戏的目标是游戏者自我设置的一些附加规则,比如模拟游戏进行过程中,游戏者经常拥有一些小目标,比如盖一所房子,赚足够的钱给小人儿添置一些服装。再如射箭的时候试图六支箭射出36环,这些都可以是游戏的目标,并不局限于胜利,多半时候只是你想要达成的事情。
最后是游戏过程中的体验。
以我个人的观点,这是游戏中最重要的部分。人们之所以需要游戏,就是为了游戏之中所获得的独特的体验。一般来说这种体验都是正向的,像是胜利、放松、愉悦感,但也不局限于此。相信很多人在玩仙剑的时候赵灵儿死掉的时候都感到难过,这种难过并非正向的,但也是游戏这种是哪个非常重要的一部分。竞技游戏之中,输掉一局经常有玩家会气得骂人扔鼠标砸键盘,这绝不是一种正向体验,但这样输掉的体验会让“赢”的感觉更好。有些时候我们游戏只是为了排遣无聊的感觉,让手头有个事干,也有些时候我们游戏是为了获得社交上的愉悦感。比如微信游戏的好友排行上取得一个好名次。
无论什么样的活动,只要具备这三点,就可以称为游戏。
再回到踢石子上,最初的规则就是只踢一颗石子、从宿舍楼开始,反复踢并且不能踢丢,胜利条件是提到教学楼,而体验则是我从这个看似无聊的游戏里获得的独特回忆。很简单直接,如此而已。