你要的不是一个四分之一英寸的钻头,而是一个四分之一英寸的孔!——
要讲糟糕的设计,不知道咋说,特意找到了个图。。
![](https://img.haomeiwen.com/i5970236/7640c78267002e32.jpg)
这个是一个微波炉的图,我想朋友你肯定能分辨出哪个设计你更喜欢啦~
用户用着不舒服,绝绝绝对不是用户自己的问题,是设计出了问题!
我们为什么要了解设计心理学?
之前写过你自己就是一家公司,你就是自己的CEO!
你自己同时也是一个产品经理、一个设计师!
你需要设计自己的行为、自己的形象~
你所做出、做成的事情就是你的产品~
本书的作者是唐纳德、诺曼,是一位知名的心理学家,同时也是全球最具影响力的设计师之一!
阿门,心理学无处不在啊~。
《设计心理学》一共四本,本书为第一册
开始开始
一、有关设计方面的心理学
1)基本归因谬误
人们习惯把自己的问题归咎于环境,把别人的问题归咎于他个人~ yes,i do
所以自己吃了啥问题都是因为事多、忙。而别人迟到啥的,就是他自己不自觉,不注意~
所以设计的不好就是设计师的问题
哈哈,余生请多指教。意识到了这个问题你就会比较宽容了~
这个概念《清醒思考的艺术》里面也有的
2)习得性无助(负循环)
经历多次失败很容易认为自己无法做好,陷入无助,然后就全听摆布
这个其实就是《跃迁》里面的负反馈了。
我觉得我不行——然后,我就做不到——然后我就觉得我更不行
教育孩子也是一种设计吧~?
总批评孩子,孩子就习得性无助,我自己想做啥我都做不对,我就听你的好了!
你说啥就是啥!我就照着你说的办,扼杀自我意识。
那这是你想要的孩子嘛?还是一个傀儡?
3)人就喜欢什么事情有理由
人们倾向于只要能加以解释就满意
这个我忘了在《影响力》里面写过没,但是里面有一个故事是这样的
有一个实验,一个人插队
对排在前面的人说:"我想排在你前面,因为我想先吃饭"与"我想排在你前面"
会有完全不同的两个结果!
第一种方式的接受率高了巨多,即使这个理由是这么的可笑~
那以后你就总给别人一个理由呗~
解决痛点就是一个,我买你的东西的理由
营销就是为你的购买行为找一个理由
二、好的设计的两点
1)让别人看了就知道这是干什么用的
这叫易通性,拗口不重要~
2)让别人看了就知道怎么用
这叫可视性,拗口不重要~
有不少设计师觉得,所有人都应该按照逻辑思考。想的明明白白的这东西是干啥用的和怎么用的~
所以就有难用的东西,难用意味着用户不买帐~你就倒闭呗。
你提供的是一整套的解决方案!
用户要的是墙上四分之一英寸的钻孔,而不是一个四分之一英寸的钻头~
其实人和人的说话之间也是这样!
你的脑袋里想的东西想传达到对方的脑袋会有信息的失真!
所以会有误会啊~
很多你熟练了的东西,"你觉得"理所应当的东西,"你觉得"你说的很明白的东西。
在别人的心里:"他说了啥?他这事要弄啥咧?"
很多的老板要求员工有执行力,樊登说:"执行力根本上是不存在的,员工的执行力就等于老板领导力,就是一件事情说五遍。"
他讲了一个日本人的故事"日本人大企业有一个要求!就是员工干什么事情都要说五遍。"
第一遍说:"渡边君,麻烦你帮我做一遍什么事"。渡边君说"好滴"然后转身要走"、
第二遍说:"麻烦你重复一遍"。 然后他就重复了一遍,然后又要走
第三遍说:"你觉得我让你做这事的目的是什么?" 目的说完,然后他又要走了
第四遍说:"你做这个事的当中会出现什么意外?出现什么情况你向我汇报?出现什么事情你自己做决定?" 渡边君说"这个事大概有这么些可能,如果、、、、、"
第五遍说:"如果让你自己做这件事,你有什么更好的想法和建议嘛?"
这时候这个渡边君做回来的事情有没有可能接近老板想要的?
但是很多时候,老板会这么说员工"这是我让你干的事情吗?","我让你这么做了吗?"
日本大企业是说五遍,到中国老板那块变成了说"不要让我说第二遍~"
有趣吧?别笑
把一件事情一次性做对,要比做错了再改重要的多吧?
让员工明白其实最后还是给老板自己剩了事~没错吧?
扯远了~不过大道至简啊,现象后面的底层逻辑原来总是那么几个。
三、交互设计的五个基本原则
1)示能
这是物品的特性与决定物品预设用途的主题的能力之间的关系
就像椅子,那个面怎么都放屁股的。
下面又滚轮的,是可以拖动的。
2)意符
这就是一种提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么样操作。
就像门上的"推、拉"字眼,指示的箭头。你玩游戏教你一开始基础操作的就是意符
3)映射
这是表示两组事物要素之间关系的。
就像开关与灯,像方向盘与车。
最好的映射就是在物体之上。
如果把你家的电灯开关都放一起和分别放到每个屋子里,你选哪个?
4)约束
是东西之间的限制。
就像乐高玩具,你不可能把胳膊给装小人的下身上面。
5)反馈
反馈这个词我都看烂了,你是有多重要。
反馈及时反馈要提供有用的东西。
就像你翻看手机里的相片,他是跟着你的指尖在左右移动的。
截屏,闪一下,你就知道截好了。
![](https://img.haomeiwen.com/i5970236/04af844e853a0925.jpg)
四、怎么设计,才能避免人们操作失误
四个方法
1)约束
就像银行填单子信息的笔,很容易被人顺手就拿走。
设计成贴桌子上的
2)强制
如果怎么样,就直接。
就跟跳闸,微波炉时间到了就断电。确保安全
3)故意制造困难
就像药瓶设计的难打开,防止小孩吃错药。
4)二次确认、撤销
就比如电脑里面,弹出的提示你确定要关闭吗?你确定要删除吗?
五、以人为本的设计思维
设计本身还是给人用,要秉承以人为本的信念!
要有用户视角!
你的设计其实是解决用户指定问题的一整套解决方案!
1、首先要悉心观察,问题的本质是什么,找到真正的问题所在!
2、然后发散思维想点子,最后选择最好的点子。
3、点子是否真的好用,需要快速做一个样品进行测试。
4、测试先找一小部分的目标用户,让他们试用。(这不就是《精益创业》里面的MVP最小可用品么?这本《设计心理学》可是1980年代的书)
不断循环,像质量管理DMAIC理论一样。
关于用户视角,很喜欢"李叫兽的14天改变计划",这个是一个课,里面讲的用户视角、梯子理论啥的,等着也写一写。
希望你有所收获~