《故事》读书笔记5

2023-04-05  本文已影响0人  平原雪

《第4章  故事诸要素》笔记1

  结构图谱

  1.  故事设计术语

一个人物的生命周期包含数十万个充满活力、复杂而多层面的时刻。

从瞬间到永恒,从方寸到寰宇,每一个人物的生命故事都提供了百科全书般的可能性。大师的标志就是仅仅从中挑选出几个瞬间,却能向我们展示其整个人生。

要设计一部故事片,你必须将沸扬熙攘的生活故事浓缩在两小时左右,而又同时表达出你所割舍的一切。

(1)   结构

作家搜寻的是事件,因为一个事件包含了人物、动作或纷争,或对白、意象、心情,等一切,甚至更多。

  结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。

  事件是人为的,或能够影响到人,于是便勾画出人物;事件发生在场景之中,于是便生发出影像、动作和对白;事件从冲突中吸取能量,因而激发出角色和观众类似的情感。

选定的事件不能随机或漫不经心地罗列;必须对它们进行构思,如同音乐的“谱曲”一样。什么该取?什么该舍?

事件的设计需要一种双重策略。

(2)事件

“事件”意味着变化。如果窗外的街道是干的,但你睡了个午觉之后却发现它湿了,你便可以假设一个事件发生了,这个事件叫下雨。世界从干的变成了湿的。

故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的。

价值是故事讲述手法的灵魂。故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。

例如,生/死(正面/负面)便是一个故事价值,同样的有爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊,等等。所有这种人类经验中,价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值。

例如:假如你的窗外是二十世纪八十年代的东非,一片被干旱肆虐的原野,我们现在面临一个利害攸关的价值:生存,生/死。

虽然故事手法确实具有设置巧合的余地,但一个故事不可能构建于纯粹的偶然事件,无论这一事件负荷着何等深刻的价值。

故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。

(3)场景

就一部典型的电影而言,作者将要选择四十到六十个故事事件,或者换个常用的说法,叫做场景。小说家也许需要六十个以上,戏剧作家则很少达到四十。

场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。

你必须认真审视你所描写的每一个场景,并自问:在人物的生活中,此时此刻被押上台面的价值是什么?如果你在场景结尾处写下的答案与开始处相同,那么你还要自问另一个重要的问题:我的剧本中为什么要采用这个场景?

如果人物生活中,这一负荷着价值的情境从场景的开始到场景的结束毫无变化,则没有发生任何有意味的事情。

设置这个场景是为了向观众传达有关人物、世界或历史的信息。如果解说只是设置这个场景唯一合理的解释,那么老练的作家则会毫不犹豫地将其舍弃,并将它所传达的:信息编织在影片的其他地方。

没有不含转折的场景。

无论其类型如何,这一原则是通用的:如果一个场景不是一个真正的事件,就删掉它。

一般而言,要检验一系列活动是否构成一个真正的场景,应该问这个问题:它是否能够被写成“一个整体”,一个时间和空间的统一体?答案是肯定的。

例如:情侣的争吵完全可以始于卧室,在卧室升级,并最终在卧室结束他们的关系。这些变化是没有止境的,但无论其变化如何,这只是一个单一的故事事件,一个“爱人分手”的场景。

(4)节拍

 在场景里面的便是最小的结构成分:节拍。

 节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。

以“爱人分手”场景例:当闹钟响过之后,克里斯调侃安迪,安迪做出以牙还牙的反应。当他们穿衣时,调侃变成了讽刺,他们开始互相侮辱。现在来到了厨房,克里斯对安迪威胁道:“宝贝,如果我离开你的话,那你就惨了……”但是,安迪对她的吓唬回应冷淡:“我倒愿意试试那种悲惨的生活。”在车库里,克里斯害怕从此失去安迪,求他不要走,但他报以嘲笑并对她的请求大肆挖苦。最后,在飞速行驶的汽车内,克里斯对安迪大打出手。安迪还手,慌乱中猛踩刹车。他流着鼻血,跳下车来,将车门撞上,大叫“我们完了”,愤然离开了惊惶失措的克里斯。

 这个场景围绕着六个节拍展开,六个具有明显区别的行为,六个动作/反应的明显变化:先互相调侃,接着互相谩骂,然后是互相威胁和反诘,接下来则是恳求和嘲讽,到最后变成暴力相加,导向最后的节拍和转折点:安迪决定结束关系、采取行动,克里斯目瞪口呆、万分惊恐。

   (5) 序列

 节拍构建场景。场景构建故事设计中下一个更大的动态单位:序列。每一个真正的场景都会对人物生活中负荷价值的情境进行转折,但事件与事件之间,转变的程度会有很大的区别。场景导致较小而又意义重大的变化,而一个序列中的终结场景则必须实施更为强劲、并具有决定性的改变。

 序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。

每一个场景都在自己的价值层面上进行了转折。例如,场景一:从自疑到自信。场景二:从死到生;从自信到失败。场景三:从社交灾难到社交胜利。同时,这三个场景构成了一个负荷着另一更大价值的序列。

给每个序列定个题目,以使你自己明确为什么要把它设置在影片内,这是很有益处的。

   (6) 幕

场景以细微但意义重大的方式转折;一系列场景构成一个以适中的、更具冲击力的方式转折的序列;一系列序列便构成下一个更大的结构,幕,一个表现人物生活中负荷价值情境里一个重大逆转的动态单位。

一个基本场景、一个构成序列高潮的场景,以及一个构成幕高潮的场景之间的区别,在于其变化的程度,或者更确切地说,在于其变化对人物——对人物的内心生活、人际关系、世事时运或以上诸因素的组合——所具有的冲击力的程度,无论是变好还是变坏。

    幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。

(7)  故事

一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。一个故事就是一个巨大的主事件。

当你在故事的开头来看人物生活中负荷价值的情境,然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到电影弧光,一大片弧形放射的变化之光把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时另一个变化了的情境。这个最后的情境,这一终极变化,必须是绝对而不可逆转的。

场景导致的变化是可以逆转的:一个序列也可以逆转:一个幕高潮也可以逆转:

所以,通过场景、序列和幕,作者创造细微、适中和重大的变化,但所有这些变化都可以逆转。然而,最后一幕的高潮却是不可逆转的。

 故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。

如果你能让每一个最小的成分各司其职,那么故事讲述的深层目的便可以达到。

让每一句对白或每一行描写都服务于行为和动作的转折或情境设置的变化。让你的节拍构建成场景,场景构建成序列,序列构建成幕,幕构建成故事,以至达到最后的高潮。

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