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2017-06-25 本文已影响43人
crazymagicjing
一、为什么互联网行业如此迷人?
- 团队的兴奋度有三大要素:对目标的共识、工作的节奏、来自用户的正反馈
- 有了共识的团队,成员不会只是执行者。当成员间技能有所重叠,有高效的决策机制,都能提升产出效率
- 节奏
产品团队领导的关键使命是,抗住上面的需求,憋住自己的需求,管理下面的需求,为团队创造节奏感。工作有了韵律,团队成员就会共振,就会和谐,反之,则会地震。
人喜欢按计划行事,因为它做着手头工作的时候,可以先想着下一步的工作,工作衔接会很流畅,如果计划总是被打断,就没有了下一个任务的预加载
过于随意地改变节奏,特别是因为没有那么紧急重要的事情就改变节奏,团队成员就无法达到自己期望中的效率,觉得是在浪费生命。
- 布鲁克斯法则:向一个已经延误的软件项目增加人手,只会让它更加延误。
- 如何获得人才?
- 伟大的目标、平等的沟通方式、动人的节奏、用户的认可
- 人才永远不是问题,问题是一个行业、一个公司、一个团队对待人才的方式
Prototype 职业选择
0.1.0 互联网产品经理
0.1.1 职业测试
0.1.2 职业发展
0.1.0 互联网产品经理
一、定义
通常是负责对现有互联网产品进行管理及营销的人员,也负责开发新产品。
二、工作内容
- 战略性工作 15%~25%
- 为产品建立长期的战略布局。产品局(产品内部模块)->公司局(与其他产品)->产业局(产业链)
- 发现新的产品机会
- 为产品的演变、增强和引进提供建议
- 阶段性工作 20%~30%
- 参与新产品的开发
- 参与年度商业计划的制定
- 利用公司内部、外部资源开展营销活动
- 预测竞争对手的行动并制定应对方案
- 更新产品并进行相应的用户教育
- 降低成本
- 重新规划产品线,扩展、合并、取消
- 日常性工作 40%~55%
- 收集分析竞争情报
- 协调开发、运营、客服、销售等资源以保证产品正常运作。
- 执行商业计划
三、老板们的误区
(作为一名在不懂互联网不懂企业管理的老板手下干过的人,这部分实在是让我产生巨大共鸣,很多年前看到这部分文字的时候并不能如此感同身受)
0.1.2 职业发展
产品经理需要很多灵感,这一点和艺术家类似,需要对生活保持敏锐的观察,有效的捕捉生活中有价值的点点滴滴,将其积累为阅历经验,为灵感制造土壤。需要有怀疑一切的精神。
Alpha 创建互联网产品
0.2.0 从概念开始
一、不要重新发明轮子
二、copy to China是否可耻?
NIH综合症(Not Invented Here,并非发明于此)
三、原创:受到现有产品的启发,自身或其他人的需求,预见用户需求的变化
0.2.1 概念2.0
蓝海不是绝对的,低成本会被竞争对手赶上,差异化也并非不可复制。蓝海战略成功与否取决于一款产品能不能在他的蓝海时段内达到理想的用户规模。
一个概念是否可以被执行,是比概念本身更重要的事情。
0.2.2 过滤
- 概念的原始出处是哪里?全球最佳实践在哪里?
避免在经过多次复制后的复杂系统中无法辨识核心概念。 - 这个概念能为目标用户带来什么?
- 必须用一句话解释清楚,否则这个概念就有大问题。然后用“真实世界投射法”来验证。
- 周觉(Ambient Awareness):通过观察周围来获取信息的方法
- 进入壁垒是否过高或过低?
- 需要考虑三个因素:技术、成本、对特定资源的占有
- eg,10w pv/day大约产生10G流量(1台服务器+高性能服务软件,硬件4000元+机架带宽1000/年+人力约0);500w pv/day产生300G流量(2台前端服务器+1台缓存服务器+1台DB服务器+1静态资源服务器,约6w元/年,人力约8人80w/年)
- 哪些用户会从中受益?男/女?年龄?数量?
- 这个概念是否有商业模式?
- 向个人用户收钱:重在体验经济,很多买QQ会员的用户并不清楚会员能做什么,这只是个身份
- 向企业用户收钱:企业需要广告
- 互联网广告形式分为:搜索(搜索结果页、内容页)、展示类(横幅、富媒体、视频、赞助)、分类、引导、电子邮件五大类广告
- 它能否成为平台或现金牛,在公司的战略布局中的位置?
用户基数、转化率、拉动其他产品
0.2.3 获得投资
- 你想做的这款产品能做到多大
不是越大越好,而是合理的发展路线最重要 - 你是否具备产品经理的职业修养
灌水-有诚意的示范 - 你是否在有效的推动这款产品
0.2.4 把概念变成图纸
墨菲定律网站版
- 凡是输入框,都会遭遇灌水、SPAM、脚本注入
- 凡是积分,都会被刷
- 凡是上了网站首页的内容,都会出现色情、政治
- 凡是用户间沟通的渠道,都会被广告机器人利用
- 以网站为例:网站结构图(MECE)、网页蓝图、网页描述表。这些文档要求:保持简短、消灭错误、别告诉别人怎么做他们的工作、适当的表述方式、肯定的话言
- 考虑成本的基本原则,研发成本只会占到20%,其他80%其实都是非研发成本
0.2.5 关注用户体验
别让我想,别让我等,别让我烦
0.2.6 管理项目
墨菲定律项目版
- 一项工作如果只有一个人负责,这个人肯定会休假或者离职
- 认为没有技术难点的地方,都会成为技术难点或性能瓶颈
0.2.7 沟通
- 维系并促进人际关系
平等、相容、互利、信用 - 达到沟通目标
- 一次有效的沟通,有80%的工作是在沟通前完成的(很多战争在开始之前就已经结束了)。沟通前,要确认好沟通目标、对象、要传递的信息、沟通渠道、信息的展现方式、最终要达成的协议。
- 沟通目的-明确单纯
给自己预留谈判的空间,和讲价一个道理 - 沟通对象
他有我要的东西?他有决策权?这次决策对他来说有价值否?他可能提什么问题有什么反应?他喜欢什么沟通方式?他需要了解哪些才能决策? - 要传递的信息
宏观的介绍->可选的方案->具体细节 - 沟通渠道
- 信息的展现方式
图像>文字,故事>抽象,提问+总结对方重点+眼神与肢体语言交流+做笔记+邮件备案
0.2.8 检查与处理
频繁的使用自己的产品
0.2.9 网站分析
- 页面标记+日志文件
- 分析用户使用轨迹:https://www.clicktale.com/
- 分析时要注意:不要为了数据而分析,而是为了改进而分析;以用户为中心
- 数据包括:流量来源、网页相关数据、用户属性及其行为
- 定期的产品运营状况简报
0.2.10 拉动
0.2.11 持续更新
_障眼法
0.2.12 竞争情报
- 需要研究的因素
- 竞争对手信息
创始人背景、公司沿革、财务状况、用户规模、组织结构、激励体系等 - 用户信息
用户的性别、年龄、地域、兴趣爱好等 - 市场信息
市场规模,发展趋势,份额划分等 - 技术信息
- 产品信息
产品的核心概念,流量分布,体验细节 - 环境信息
社会环境,产品使用环境。
- 基本原则
- 全景 > 精确
- 一手信息 > 二手信息
- 多节点 > 单节点
- 人脑 > 电脑
- 产品需求 > 个人爱好
- 促进变革 > 精美的报告
- 访谈
Beta 主线任务之外
0.3.0 逆境
正反馈 信念
0.3.1 创新
0.3.2 自省
- 个人自省表
- 我的时间花在了哪里?是否符合2:3:5的比例(战略性工作:阶段性工作:日常性工作)?(人际关系、用户体验、个人娱乐....)
- 我投入时间最多的几块是否得到了足够的回报?(产品业绩提升、个人能力提升、保持心理健康....)
- 在这方面有没有更好的标杆可以学习,我的效率还有多大提升空间?
- 我犯了哪些错误?
- 最令我头痛、郁闷的事情是什么?
- 我听到了哪些对于我个人的建议和批评?
- 我听到了哪些对于我产品的建议和批评?
- 我有什么值得发扬光大的新习惯吗?
- 团队自省表
- 同个人
- 我们是否都在讲真话,知无不言言无不尽
0.3.3 练习
突破极限