Flutter 图片管理和加载

2020-04-10  本文已影响0人  KB_MORE

资源管理

Flutter APP安装包中会包含代码和 assets(资源)两部分。Assets是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的assets包括静态数据(例如JSON文件)、配置文件、图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画WebP / GIF,PNG,BMP和WBMP)等。

指定 assets

和包管理一样,Flutter也使用pubspec.yaml文件来管理应用程序所需的资源,举个例子:(图片名字便于区分随便写的)

flutter:
  assets:
   - assets/image/jisuan.png
   - assets/image/qianbao.png

assets指定应包含在应用程序中的文件, 每个asset都通过相对于pubspec.yaml文件所在的文件系统路径来标识自身的路径。asset的声明顺序是无关紧要的,asset的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是assets文件夹)。

在构建期间,Flutter将asset放置到称为 asset bundle 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们(但不能修改)。

Asset 变体(variant)

构建过程支持“asset变体”的概念:不同版本的asset可能会显示在不同的上下文中。 在pubspec.yaml的assets部分中指定asset路径时,构建过程中,会在相邻子目录中查找具有相同名称的任何文件。这些文件随后会与指定的asset一起被包含在asset bundle中。

例如,如果应用程序目录中有以下文件:

…/pubspec.yaml
…/graphics/my_icon.png
…/graphics/background.png
…/graphics/dark/background.png
…etc.
然后pubspec.yaml文件中只需包含:

flutter:
  assets:
    - graphics/background.png

那么这两个graphics/background.png和graphics/dark/background.png 都将包含在您的asset bundle中。前者被认为是main asset (主资源),后者被认为是一种变体(variant)。

在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体(见下文),将来,Flutter可能会将这种机制扩展到本地化、阅读提示等方面

加载 assets

通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle句柄不可用时,可以使用rootBundle直接加载这些asset,例如:

通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle句柄不可用时,可以使用rootBundle直接加载这些asset,例如:

import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

Future<String> loadAsset() async {
  return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}

加载图片

类似于原生开发,Flutter也可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。

声明分辨率相关的图片 assets

AssetImage 可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。为了使这种映射起作用,必须根据特定的目录结构来保存asset:

其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同设备像素比例的图片。

主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子:

在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png 将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png将被选择。

如果未在Image widget上指定渲染图像的宽度和高度,那么Image widget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。 也就是说,如果.../my_icon.png是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。

pubspec.yaml中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 ,也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找。
看下在iphone 11 pro max和iphone8上的运行效果

图片.png

2.0x文件夹中的jisuan图片样式是


图片.png

3.0x文件夹中的jisuan图片样式是


图片.png

iphone8上显示


图片.png

iphone11 pro max上显示


图片.png

项目中有的不需要1.0x的图, 只有2.0x和3.0x的图,我们pubspec.yaml中写资源路径是直接写相应路径就好了, 忽略2.0x 3.0x文件夹


图片.png

加载图片

要加载图片,可以使用 AssetImage类。例如,我们可以从上面的asset声明中加载背景图片:

Widget build(BuildContext context) {
  return new DecoratedBox(
    decoration: new BoxDecoration(
      image: new DecorationImage(
        image: new AssetImage('graphics/background.png'),
      ),
    ),
  );
}

注意,AssetImage 并非是一个widget, 它实际上是一个ImageProvider,有些时候你可能期望直接得到一个显示图片的widget,那么你可以使用Image.asset()方法,如:

Widget build(BuildContext context) {
  return Image.asset('graphics/background.png');
}

使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。 (如果使用一些更低级别的类,如 ImageStreamImageCache 时你会注意到有与缩放相关的参数)

依赖包中的资源图片

要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage提供package参数。

例如,假设您的应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:

然后加载图像,使用:

 new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')

new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')

注意:包在使用本身的资源时也应该加上package参数来获取

打包包中的 assets

如果在pubspec.yaml文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml中指定。

包也可以选择在其lib/文件夹中包含未在其pubspec.yaml文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml中指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:

要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml的assets部分中声明它:

flutter:
  assets:
    - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png

lib/是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。

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