Flutter 中的 Key
前言
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
/// Initializes [key] for subclasses.
const Widget({ this.key });
············
}
Flutter 中一切皆 Widget,而 Widget 的构造方法中有个可选参数 Key。一般情况下我们不需要用到这个 Key,不设置这个参数即可。
当需要在一个 StatefulWidget 集合中进行添加、删除、重排序等操作时,就需要传入 Key 了。
先来看一个例子
场景:页面上有两个颜色块和一个按钮,点击按钮切换两个颜色块的位置。
下面分别用例子来演示 Stateless 和 Stateful 两种方式实现颜色块。
Stateless 方式
颜色块代码:
class StatelessColorfulTile extends StatelessWidget {
final Color color = UniqueColorGenerator.getColor();
StatelessColorfulTile({Key key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) => Container(width: 100, height: 100, color: color);
}
其中生成颜色的 UniqueColorGenerator 的代码如下:
class UniqueColorGenerator {
static List<Color> colors = [
Colors.red,
Colors.green,
Colors.blue,
Colors.yellow,
Colors.purple,
];
static Random random = Random();
static Color getColor() => colors[random.nextInt(colors.length)];
}
接下来我们实现一个页面,把两个颜色块放到一个 Row 中去,并添加一个 FloatingActionButton 用于实现切换颜色块位置的功能。代码如下:
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Key Demo',
theme: ThemeData(primarySwatch: Colors.teal),
home: PositionedTiles(),
);
}
}
class PositionedTiles extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() => PositionedTilesState();
}
class PositionedTilesState extends State<PositionedTiles> {
List<Widget> _tiles;
@override
void initState() {
super.initState();
_tiles = [StatelessColorfulTile(), StatelessColorfulTile()];
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text("Key Demo")),
body: Center(
child: Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: _tiles,
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
child: Icon(Icons.swap_horiz),
onPressed: swapTiles,
),
);
}
void swapTiles() {
setState(() {
_tiles.insert(1, _tiles.removeAt(0));
});
}
}
运行一下看看,发现点击右下角的 FAB 按钮能够正常的切换两个颜色块的位置。
接下来再看看 Stateful 方式的颜色块能不能正常切换。
Stateful 方式
颜色块代码改为用 StatefulWidget
class StatefulColorfulTile extends StatefulWidget {
StatefulColorfulTile({Key key}) : super(key: key);
@override
State<StatefulWidget> createState() => _StatefulColorfulTileState();
}
class _StatefulColorfulTileState extends State<StatefulColorfulTile> {
final Color color = UniqueColorGenerator.getColor();
@override
Widget build(BuildContext context) => Container(width: 100, height: 100, color: color);
}
把 PositionedTilesState 中的 _tiles 的内容替换为 StatefulColorfulTile
@override
void initState() {
super.initState();
_tiles = [StatefulColorfulTile(), StatefulColorfulTile()];
}
最后运行一下看看,是不是能够正常切换两个颜色块的位置了?答案是:不能切换了。Interesting!
Stateful + Key 方式
要想让 StatefulWidget 也能正常切换的话,就需要用到 Key 这个参数,给每个颜色块传入一个独立的 Key。
先不管原理,我们试一下再说。
把 PositionedTilesState 中的 _tiles 的内容修改如下,添加 Key:
@override
void initState() {
super.initState();
_tiles = [
StatefulColorfulTile(key: UniqueKey()),
StatefulColorfulTile(key: UniqueKey()),
];
}
然后在运行一下看看,发现可以正常切换颜色块的位置了。
关于原理,我们要从 Widget / Element 的更新机制说起。
Widget / Element 的更新机制
Widget 源码中有个 canUpdate 方法:
@immutable
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
/// Initializes [key] for subclasses.
const Widget({ this.key });
final Key key;
·········
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
}
我们知道 Widget 只是一个配置,是不可以修改的。Element 才是真正被使用的对象,它是可以修改的。
当有新的 Widget 时,会比较新旧 Widget 的类型和 Key,如果完全一样,则返回 True,表示只需要更新 Widget 即可,和 Widget 关联的 Element 不需要更新,Element 指向新的 Widget。反之如果类型或者 Key 不一样,则返回 false,Widget 和 Element 都需要更新。
当我们不传入 Key 的时候,只比较 runtimeType。由于例子中我们的两个颜色块是同一个类型的,所以 canUpdate 都返回 true。
下面通过源码看看 Stateless 和 Stateful 两种更新机制
Stateless
看下 StatelessWidget 的源码:
abstract class StatelessWidget extends Widget {
const StatelessWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
@protected
Widget build(BuildContext context);
}
可以看到 StatelessWidget 关联了 StatelessElement。
看下 StatelessElement 的源码:
class StatelessElement extends ComponentElement {
StatelessElement(StatelessWidget widget) : super(widget);
@override
StatelessWidget get widget => super.widget as StatelessWidget;
@override
Widget build() => widget.build(this);
···········
}
可以看到 StatelessElement 会调用 StatelessWidget 的 build 方法来获取 Widget。
所以,当新的 Widget 来了,直接调用新的 Widget 的 build 方法就能够更新画面了,不需要更新 StatelessElement。
这就是 canUpdate 返回 true,也能正常切换颜色块的原因。
Stateful
看下 StatefulWidget 的源码:
abstract class StatefulWidget extends Widget {
const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
@protected
State createState();
}
可以看到 StatefulWidget 关联了 StatefulElement。
看下 StatefulElement 的源码:
class StatefulElement extends ComponentElement {
StatefulElement(StatefulWidget widget)
: _state = widget.createState(),
super(widget) {
··········
}
@override
Widget build() => _state.build(this);
State<StatefulWidget> get state => _state;
State<StatefulWidget> _state;
··········
}
可以看到,StatefulElement 会调用 State 的 build 方法来获取 Widget。所以,当新的 Widget 来了,canUpdate 返回 true,虽然 StatefulWidget 更新了,但是 StatefulElement 中的 _state 还是老的 StatefulWidget 的 state,自然页面也不会有什么变化了。所以 StatefulElement 必须要更新才能正常切换颜色块。
可以看到 RenderObjectElement 中的 updateChildren 方法中有这么一段源码:
Map<Key, Element> oldKeyedChildren;
······
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
if (haveOldChildren) {
final Key key = newWidget.key;
if (key != null) {
oldChild = oldKeyedChildren[key];
········
}
·········
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, IndexedSlot<Element>(newChildrenTop, previousChild));
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
·········
如果设置了 Key,那么 RenderObjectElement 就会用新的 Widget 的 Key 在老的 Element 列表中搜索,找出匹配这个 Key 的 Element 来更新,如果没有一样 Key 的 Element,则创建一个新的 Element。伴随着 Element 的更新,对应的 RenderObject 也会跟着更新,自然画面也就正常变化了。
上文提到的在老的 Element 列表中搜索新的 Widget 的 Key 匹配的 Element,这个老的 Element 列表必须被一个父 Element 包含着。如果是不同的父 Element,是检索不到的。
比如下面的例子,我们把 _tiles 里面的两个颜色块再包裹一层:
@override
void initState() {
super.initState();
_tiles = [
Container(
child: StatefulColorfulTile(key: UniqueKey()),
),
Container(
child: StatefulColorfulTile(key: UniqueKey()),
),
];
}
这时候运行一下看看,颜色块还是能切换的。但是这时候因为在老的 Element 列表里面检索不到,所以会重新创建一个新的 Element,你会发现颜色会随机变化,已经不是原来的颜色了。
为了解决问题,必须把 Key 设置到同一个父 Widget 的两个 Container 上去,如下:
@override
void initState() {
super.initState();
_tiles = [
Container(
key: UniqueKey(),
child: StatefulColorfulTile(),
),
Container(
key: UniqueKey(),
child: StatefulColorfulTile(),
),
];
}
运行之后发现颜色不会随机变化了。
至此,你已经了解了 Key 的作用以及原理的。
那么到底有哪几种 Key 呢?
1. Key
@immutable
abstract class Key {
const factory Key(String value) = ValueKey<String>;
@protected
const Key.empty();
}
Key 默认是使用 ValueKey
Key 有两个子类 LocalKey 和 GlobalKey
2. LocalKey
LocalKey 的用途是同一个父 Widget 下的所有子 Widget 进行比较。比如上文提到的例子。
Localkey 有三个子类
- ValueKey:以一个值作为 Key
- ObjectKey:以一个对象作为 Key。当多个值才能唯一标识的时候,将这多个值组合成一个对象。比如【学校 + 学号】才能唯一标识一个学生。
- UniqueKey:生成唯一随机数(对象的 Hash 值)作为 Key。注意:如果直接在控件构建的时候生成,那么每次构建都会生成不同的 Key。
Valuekey 有个子类:PageStorageKey,专门用于存储页面滚动位置。
3. GlobalKey
通过 GlobalKey 能够跨 Widget 访问状态。
看一个例子,如下:
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Key Demo',
theme: ThemeData(primarySwatch: Colors.teal),
home: Home(),
);
}
}
class Home extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() => _HomeState();
}
class _HomeState extends State<Home> {
final GlobalKey<_SwitcherState> _globalKey = GlobalKey<_SwitcherState>();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("GlobalKey Demo"),
),
body: Switcher(key: _globalKey),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => _globalKey.currentState.changeState(),
),
);
}
}
class Switcher extends StatefulWidget {
Switcher({Key key}) : super(key: key);
@override
State<StatefulWidget> createState() => _SwitcherState();
}
class _SwitcherState extends State<Switcher> {
bool _isActive;
@override
void initState() {
super.initState();
_isActive = false;
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Switch.adaptive(
value: _isActive,
onChanged: (value) {
_isActive = value;
setState(() {});
},
),
);
}
changeState() {
_isActive = !_isActive;
setState(() {});
}
}
body 处有个 Switch 控件。
floatingActionButton 有一个 FAB 按钮。
给 Switcher 设置了一个 GlobalKey,然后再 FAB 按钮里面就能用这个 GlobalKey 访问 Switcher 的 State 了,通过 Switcher 的 State 来控制 Switcher 的开关。