Cocos Sequence动画不执行CallFunc问题
cocos的坑还是很多的,但是人家的代码确实还可以,性能上不错,所以我们需要慢慢优化它,填坑。
在项目中碰到这样的一个情况,我需要在场景中添加一个动画,并且在动画执行完毕后就移除它。
我们一般的做法:
先创建一个Animate:
local animation = cc.Animation:create()
for i=1,5 do
name = "p"..i..".png"
animation:addSpriteFrameWithFile(name)
end
local animate = cc.Animate:create(animation)
添加我们的回调函数
local callback = cc.CallFunc:create(function() self:removeFromParent(true) end)
最后写在一个序列中:
local seq = cc.Sequence:create({animate,callback})
self:runAction(seq)
上面完成了我们需要的功能,在完成我们的动画之后移除,但是我在调试的时候发现,经常这个节点还在场景中,并没有移除,我在回调的function中加了日志,日志也没有打印,说明压根就没回调。为什么会这样?带着这样的疑问我首先去看了下cocos Sequence的源码。
下面简单分析下Sequence的实现逻辑
假设有这样一个序列:
我需要依次执行 1,2,3,4.
看过cocos sequence源码的同学可能知道,一个sequence其实只有两个action,如果需要大于两个action的,需要用到多个sequence来实现。也就是说,一个sequence并不能完成我们的4个串行动作。
sequence初始化大于2个以上的action的时候都会先创建一个sequence然后继续嵌套后面一个action,画图的效果类似这样:
实际的Sequence 图2图2中最上面的Seq就是我们拿到手的Sequence,这样的执行顺序就是1->2->3->4。
好了,知道了上面的原理之后,我们的每个Sequence对自己的两个action的时间做了分段,如果时间在前面的action时间段内,就执行action[0],否则执行action[1].
每次传递的逝去时间也是经过百分比转换过的,然后多次浮点数计算之后导致了一个结果就是不精确了~~~
我在源码中加了日志:
实际打印结果跟我的预期一致:
打印日志 图4看最后一行的输出,t是1.000000,_split也是1.000000,但是比较的结果却是true,就是t<_split成立,所以我们没有去找action[1],也就是我们的第二个动作,也就导致了我们的回调函数无法执行的结果。
修改的方法很简单:
bool inFirst = t < _split - 0.00001f;
加上一个精确值,
OK就写到这里,