cocos creator 2.4.0 渲染流程详解(五:Mod
全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 (不) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,web平台的js部分引擎的渲染流程。请将文章配合源码一起食用!
由于我尚在学习引擎源码中,文章可能有不正确的部分,所以我会不断更新内容。如有错误或补充,请留言交流!
全部章节链接:
五 ModelBatcher 数据合批
ModelBatcher : 用以管理渲染数据model,渲染批次合并,从而减少drawcall,提升性能。
var ModelBatcher = function (device, renderScene) {
this._renderScene = renderScene;
this._device = device;
... ...
// buffers
this._quadBuffer = this.getBuffer('quad', vfmtPosUvColor);
this._meshBuffer = this.getBuffer('mesh', vfmtPosUvColor);
this._quadBuffer3D = this.getBuffer('quad', vfmt3D);
this._meshBuffer3D = this.getBuffer('mesh', vfmt3D);
... ...
};
在 ModelBatcher 的初始化中,会持有仅包含渲染相关内容的场景数据: _renderScene,以及4个渲染数据 Buffer。2D图片渲染用到的就是其中的 _meshBuffer 。
5.1 ModelBatcher 的 _renderScene
class Scene {
constructor(app) {
this._lights = new FixedArray(16);
this._models = new FixedArray(16);
this._cameras = new FixedArray(16);
this._debugCamera = null;
this._app = app;
this._views = [];
}
... ...
}
ModelBatcher 中的 _renderScene 的类型是定义于 cocos2d\renderer\scene\scene.js 的Scene类。所有渲染批次数据都会保存到 _models 数组内,_lights 是所有灯光,_cameras 是所有的摄像机,这些暂时不具体了解。
RenderScene 中的数据会在 ForwardRender 中,将数据渲染到屏幕的过程中使用,具体内容在 ForwardRender 的详解中细讲。
5.2 ModelBatcher 与 Model
// CCRenderComponent 中的 _checkBatch 检测合批方法
_checkBacth (renderer, cullingMask) {
let material = this._materials[0];
if ((material && material.getHash() !== renderer.material.getHash()) ||
renderer.cullingMask !== cullingMask) {
renderer._flush();
renderer.node = material.getDefine('CC_USE_MODEL') ? this.node : renderer._dummyNode;
renderer.material = material;
renderer.cullingMask = cullingMask;
}
}
在渲染流程中,节点的遍历方式为深度优先遍历。在 CCRenderComponent 的 _checkBatch 检测合批方法中,如果发现2个使用的材质的hash值不同,会调用_flush方法创建一个新的渲染批次数据 Model.
// ModelBatcher 的 _flush 方法
_flush () {
... ...
// Generate ia
let ia = this._iaPool.add();
ia._vertexBuffer = buffer._vb;
ia._indexBuffer = buffer._ib;
ia._start = buffer.indiceStart;
ia._count = indiceCount;
// Generate model
let model = this._modelPool.add();
this._batchedModels.push(model);
model.sortKey = this._sortKey++;
model._cullingMask = this.cullingMask;
model.setNode(this.node);
model.setEffect(effect);
model.setInputAssembler(ia);
this._renderScene.addModel(model);
buffer.forwardIndiceStartToOffset();
},
ModelBatcher 调用 _flush 方法,生成一个新的 Model 数据,并且加入了_renderScene 中。一个Model 数据就是一个渲染批次,所以Model 数据越多,drawcall 越多,这也就导致背包等有多个item的应用场景下,导致卡顿。
Model 的定义如下代码片段,其中需要重点了解的就是 _inputAssembler 变量。在 _flash 方法中看到,model.setInputAssembler(ia) 方法设置了 _inputAssembler 。ia 就是InpputAssembler类型的变量,且所有参数也在上面初始化了。需要注意到:
ia._vertexBuffer 是 this._meshBuffer._vb 的引用。
ia._indexBuffer 是 this._meshBuffer._ib 的引用。
ia._start是顶点索引的开始位置。
ia._count是顶点索引的个数。
// Model 数据的结构
export default class Model {
constructor() {
this._type = 'default';
this._poolID = -1; // 对象池id
this._node = null; // 节点
this._inputAssembler = null; // InputAssembler 包含渲染数据
this._effect = null; // Effect shader
this._viewID = -1;
this._cameraID = -1;
this._userKey = -1;
this._castShadow = false;
this._boundingShape = null;
}
......
}
在 RenderFlow 的 _render 方法中, _checkBacth 合批完成后,会调用 fillBuffers 填充数据,将Assembler._renderData 中的数据填充到 buffer 中。以Assembler2D 的 fillBuffers 为例,代码如下。
fillBuffers (comp, renderer) {
if (renderer.worldMatDirty) {
this.updateWorldVerts(comp);
}
let renderData = this._renderData;
let vData = renderData.vDatas[0];
let iData = renderData.iDatas[0];
let buffer = this.getBuffer(renderer);
let offsetInfo = buffer.request(this.verticesCount, this.indicesCount);
// fill vertices
let vertexOffset = offsetInfo.byteOffset >> 2,
vbuf = buffer._vData;
if (vData.length + vertexOffset > vbuf.length) {
vbuf.set(vData.subarray(0, vbuf.length - vertexOffset), vertexOffset);
} else {
vbuf.set(vData, vertexOffset);
}
// fill indices
let ibuf = buffer._iData,
indiceOffset = offsetInfo.indiceOffset,
vertexId = offsetInfo.vertexOffset;
for (let i = 0, l = iData.length; i < l; i++) {
ibuf[indiceOffset++] = vertexId + iData[i];
}
}
在下面的 getBuffer 代码中发现,其实所有的 Assembler2D 的数据都会填充到 ModelBatcher 里的 MeshBuffer 中。所以其实MeshBuffer 中保存着所有的顶点数据,包括不同的纹理。Model中保存对 MeshBuffer 的引用和该渲染批次用的顶点数据的下标。
getBuffer () {
return cc.renderer._handle._meshBuffer;
}
相关链接
-
RenderFlow的性能优化:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/render-flow.html#
-
自定义渲染合批之自定义顶点格式: https://forum.cocos.org/t/demo/95087
-
自定义RenderFlow,处理背包等场景下drawcall过多:https://forum.cocos.org/t/ui/80026
-
材质系统:https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/material-system/overview.html