OpenGL 深度测试

2020-07-12  本文已影响0人  AndyGF

OpenGL 在绘制三维立体图形时, 如果不做处理, 就会产生一些不符合常理或者逻辑问题, 本次讲述被遮挡面显示错误问题.

问题场景, 问题产生原因, 解决方案及原理, 我们将通过绘制一个三维图形作为示例来讲解. 具体示例代码在本篇文章中:OpenGL 正背面剔除

旋转甜甜圈:

在上篇解决正背面显示错误问题时, 开启了正背面剔除, 解决了背面显示问题, 但是继续旋转, 会发现, 离我们较近的外侧和离我们较远的内侧, 都是正面, 发生了重叠, 按道理, 较远的应该被遮挡住了, 不应该被看到, 但是这些面都是存在的, 并没有被丢弃掉. 我们也没有 告诉 OpenGL 怎么处理这种情况, 所以 OpenGL 就把所有的面都绘制出来了, 就出现了这种问题.

同样的, OpenGL 也有对应的解决方案, 就是开启深度测试.
深度测试就是检测三维图形的点与观察者的距离(相对Z值), 如果检测到新来的距离更近, 就丢弃原来较远的点, 使用最新的点. 这样, 如上图离观察者远的点, 即被遮挡的点就不会被绘制出来.

开启深度测试代码

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

关闭深度测试代码

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

开启深度测试后效果

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