PhotonServer(三)利用NHibernate数据库映射
2017-10-16 本文已影响235人
_凉笙
先附上我前面用MySQLWorkbench创建的数据库,这里我创建的数据库名为mygamedb,表名user
下面开始用NHibernate数据库映射工具来连接数据库,所以先引入两个程序集,NHibernate和MySQL程序集,下面直接上代码,有不懂的可以直接去看我的NHibernate数据库映射工具这篇文章里面都有代码的讲解,这里我就不多说了.首先NHibernate配置文件hibernate.cfg.xml,复制到输出为始终复制。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<hibernate-configuration xmlns="urn:nhibernate-configuration-2.2">
<session-factory>
<property name="connection.provider">NHibernate.Connection.DriverConnectionProvider</property>
<property name="dialect">NHibernate.Dialect.MySQL5Dialect</property>
<!--用来配置使用什么版本的数据库-->
<property name="connection.driver_class">NHibernate.Driver.MySqlDataDriver</property>
<!--用来配置使用什么数据库-->
<property name="connection.connection_string">Server=localhost;Database=mygamedb;User ID=root;Password=root;</property>
<!--配置MySQL的IP地址数据库名用户名和密码-->
<property name="show_sql">true</property>
</session-factory>
</hibernate-configuration>
随后创建个文件夹Model,Model下创建一个类User配置映射的字段
using System;
namespace MyGameServer.Model
{
public class User
{
public virtual int Id { get; set; }
public virtual string Username { get; set; }//用户名
public virtual string Password { get; set; }//密码
public virtual DateTime Registerdate { get; set; }//s注册时间
}
}
然后创建一个Mappings文件夹,然后再Mappings文件夹下创建XML文件并且命名为User.hbm.xml,生成的操作为:嵌入的资源,然后写入以下配置信息
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<hibernate-mapping xmlns="urn:nhibernate-mapping-2.2"
assembly="MyGameServer"
namespace="MyGameServer.Model">
<!--assembly:模型所在的程序集-->
<!--namespace:表示User这个类在那个命名空间下的那个文件内-->
<class name="User" table="user">
<!--表示User这个类跟数据库里面的user表对应-->
<id name="Id" column="id" type="Int32">
<!--id name配置User类里面主键的映射,column表示跟数据库中哪个主键对应,type类型-->
<generator class="native"> </generator>
<!--generator表示一个生成器,class指定generator的类型,native表示使用数据库自带的生成器-->
</id>
<property name="Username" column="UserName" type="String"> </property>
<property name="Password" column="PassWord" type="String"> </property>
<property name="Registerdate" column="registerdate" type="Date"></property>
</class>
</hibernate-mapping>
配置完成后开始封装一写增删改查的方法,首先创建一个NhibernateHelper类,写入以下代码
using NHibernate;
using NHibernate.Cfg;
namespace MyGameServer
{
class NhibernateHelper
{
private static ISessionFactory _sessionFactory;
private static ISessionFactory SessionFactory
{
get
{
if (_sessionFactory==null)
{
var configuration = new Configuration();
configuration.Configure();
configuration.AddAssembly("MyGameServer");
_sessionFactory = configuration.BuildSessionFactory();
}
return _sessionFactory;
}
}
public static ISession OpenSession()
{
return SessionFactory.OpenSession();
}
}
}
最后我们还需要创建一个文件夹Manager,里面创建一个接口IUserManager,一个实现接口的类UserManager
using System.Collections.Generic;
using MyGameServer.Model;
namespace MyGameServer.Manager
{
interface IUserManager
{
void Add(User ser);
void Update(User user);//更新数据
void Remove(User user); //删除数据
User GetById(int id); //根据ID获取数据
User GetByUsername(string username); //根据username获取数据
ICollection<User> GetAllUsers(); //获取所有数据
bool VerifyUser(string username, string password);//验证用户密码
}
}
using System.Collections.Generic;
using MyGameServer.Model;
using NHibernate;
using NHibernate.Criterion;
namespace MyGameServer.Manager
{
class UserManager : IUserManager
{
public void Add(User user)
{
//也可使用成一个事务
using (ISession session = NhibernateHelper.OpenSession())
{
using (ITransaction transaction = session.BeginTransaction())//事务的开始
{
//进行操作
session.Save(user);
transaction.Commit();//事物的提交
}
}
}
public ICollection<User> GetAllUsers()
{
using (ISession session = NhibernateHelper.OpenSession())
{
//Restrictions.Eq()表示添加查询条件
// criteria.UniqueResult<User>();得到唯一的结果,返回的是User对象
IList<User> users = session.CreateCriteria(typeof(User)).List<User>();
return users;
}
}
public User GetById(int id)//查询条件不会更改数据所以不需要使用事务
{
using (ISession session = NhibernateHelper.OpenSession())
{
//进行操作
User user = session.Get<User>(id);//删除数据
return user;
}
}
public User GetByUsername(string username)
{
using (ISession session = NhibernateHelper.OpenSession())
{
//Restrictions.Eq()表示添加查询条件
// criteria.UniqueResult<User>();得到唯一的结果,返回的是User对象
User user = session.CreateCriteria(typeof(User)).Add(Restrictions.Eq("Username", username)).UniqueResult<User>();//创建一个配置文件
return user;
}
}
public void Remove(User user)
{
using (ISession session = NhibernateHelper.OpenSession())
{
using (ITransaction transaction = session.BeginTransaction())//事务的开始
{
//进行操作
session.Delete(user);//删除数据
transaction.Commit();//事物的提交
}
}
}
public void Update(User user)
{
using (ISession session = NhibernateHelper.OpenSession())
{
using (ITransaction transaction = session.BeginTransaction())//事务的开始
{
//进行操作
session.Update(user);//更新数据
transaction.Commit();//事物的提交
}
}
}
public bool VerifyUser(string username, string password)
{
using (ISession session = NhibernateHelper.OpenSession())
{
IList<User> users = session.CreateCriteria(typeof(User)).List<User>();
User user = session.CreateCriteria(typeof(User))
.Add(Restrictions.Eq("Username", username))
.Add(Restrictions.Eq("Password", password))
.UniqueResult<User>();
if (user == null) return false;
return true ;
}
}
}
}
这里看下我所添加的引用与类和配置的文件
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这时候所有的操作包括方法都封装完成了,可以在我们的服务器主类MyGameServer里面去验证一个数据库里面的账号和密码看是否能验证成功,在初始化的Setup()方法里面添加验证代码
IUserManager userManager = new UserManager();
log.Info(userManager.VerifyUser("Sure", "157"));
log.Info(userManager.VerifyUser("da", "25"));
最后重新生成重启启动服务器打开服务器的日志可以看到验证的信息,下面附上一张数据库信息和日志验证的信息,可以看到日志里面打印了NHibernate的一些信息,然后可看到,第一个为true,第二个为false,因为我们只有第一个账号密码是验证成功的
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这样我们服务器就成功的接上了数据库