(十四)OpenGL ES 3.0高级编程

2019-10-27  本文已影响0人  YongtaoHuang

本章讲解一些高级用法,利用OpenGL ES 3.0的可编程灵活性能够实现大量高级渲染技术。

逐片段照明

照明方程式


照明方程式.png

环境贴图

环境贴图的概念是在一个物体上渲染环境的反射。

使用点精灵的粒子系统

示例使用点精灵渲染例子爆炸,可以用顶点着色器实现例子系统动画。

使用变换反馈的粒子系统

可以使用OpenGL ES 3.0的变换反馈功能构造更加通用的基于GPU的粒子系统。

图像后处理

结合帧缓冲区对象和着色器,可以执行许多图像后处理技术,比如模糊、炫光等。

投影纹理

投影纹理是一种用于产生许多特效(如阴影贴图和反射)的技术。

使用3D纹理的噪声

3D纹理本质上使用2D纹理切片堆叠代表3D体。3D纹理有许多可用的用途,其中之一就是表现噪声。

过程纹理

过程纹理指的是以过程而非图像形式描述的纹理。这一过程描述了从给定的一组输入生成纹理颜色或者深度值得算法。

用顶点纹理读取渲染地形

《Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures》全面解释了实现过程纹理得分析型抗锯齿得方法。

使用深度纹理的阴影

深度纹理以两遍渲染算法渲染阴影:
1、从光源得角度出发渲染场景。
2、从眼睛位置得角度出发渲染场景。

小结

本章介绍了使用包括立方图、法线贴图、点精灵、变换反馈、图像后处理、投影纹理、帧缓冲区对象、顶点纹理读取、阴影贴图等特性的渲染技术以及许多着色技术。

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