游戏化 Gamification

白帽VS黑帽游戏化

2017-04-30  本文已影响386人  dcdcaa123153
白帽VS黑帽游戏化

理论的起源

作者经过研究发现,大多数成功的游戏最初都能令人上瘾好几个月,然后就流失掉大量玩家。而扑克、国际象棋、麻将和文字游戏,却能长年累月的吸引着所有人。经过进一步的研究和观察,作者意识到这些游戏在设计方式上存在巨大差别,尤其在后期的塑造阶段和终局阶段,激励用户的核心驱动力也截然不同。

游戏如果利用了能创造紧迫感、让玩家上瘾的核心驱动力,就能进行病毒式传播,但是游戏的寿命会很短。玩家会沉溺于游戏之中,不过到了终局阶段后,喜悦和乐趣不再强烈,玩家机械的打怪升级,在游戏里辛苦劳作。由于核心驱动力8的沉没成本监狱,玩家虽然感到意志消沉,却难以抽身离开。

最终当玩家找到了离开的勇气后,就再也不会回头了。一旦发生这种情况,社交影响与关联性会导致一大批人离开游戏,并期望能在其它游戏中再次找到这份喜悦和激情。

但在极具生命力的游戏中,当玩家来到终局阶段,依旧能够感受到持续的愉悦和满足感,就像演奏乐器时享受到的快乐。

作者借用 seo(搜索引擎优化)方面的知识来形容这两种游戏化。在搜索引擎优化领域,白帽 seo 指使用谷歌等搜索引擎期望的方式设计和推广自己的网站,以提高网站搜索排名;黑帽 seo 指用作弊的方式利用搜索引擎的规则、漏洞和弱点,来提高你的网站的排名。

白帽和黑帽游戏化的特性

白帽游戏化处于八角行为框架的上方,包括核心驱动力1、2和3。偏向于正面的动机,让我们感到充实、满足、充满力量,觉得自己生活当中的一切尽在掌握;而“黑帽游戏化”则是包含下方的核心驱动力6、7和8,偏向于负面的动机,让我们感到痴迷、焦虑和上瘾。

白帽游戏化的优点显而易见,但其有着严重的缺点——缺乏紧迫感。例如有人呼吁你做公益,你可能会受到核心驱动力1的影响而感到有意义,但你并不会争分夺秒的赶着去做公益。

黑帽游戏化创造的紧迫感,通常都是系统设计师实现他们的目标、改变玩家行为必不可少的手段,而它往往不能通过白帽游戏化独立完成。

白帽VS黑帽游戏化理论经常可以用来解释或预测某些企业在不同阶段的成功或失败。如果没有任何黑帽技巧,系统不可能会取得突破性成功;同样如果没有任何白帽技巧,系统很快会失去用户。

清醒地使用黑帽游戏化

首先要清楚的是,黑帽游戏化并不意味着它一定是坏的或不道德的。有些人自愿使用黑帽游戏化,强迫自己活得更健康、实现自己的短期和长期目标。比如,使用黑帽游戏化来强迫自己坚持锻炼、每天早起。这里之所以称其为黑帽,是因为设计良好好的黑帽游戏化项目,能促使我们不得不尽快行动,但也不至于让我们感觉自己完全失去控制。

当黑帽游戏化的设计目标与用户目标相一致时,人们不会介意这种黑帽设计。他们会很高兴这种设计能强迫自己做原本就已经打算做、但缺乏意志力去完成的事情。人们讨厌的是不合理使用黑帽游戏技巧,强迫自己做根本不愿意做的事情。

游戏化、操纵和道德

与其说游戏化是一种操纵形式,不如说是一种影响力。就像是你看到红灯会停、绿灯就走一样,你会认为这是一种操纵吗?

对于游戏化或以人为本的设计是否道德,有一个简单的判断方法:

  1. 目标是否足够透明?

  2. 用户能否清楚地意识到自己进入了游戏化系统?

例如,朋友邀请你参加一次你不太感兴趣的聚会,尽管你已经拒绝了他,但他可能还是会说:“来吧,所有人都来了,就差你一个!”最后你被他说服了,但你不会认为他这样做是不道德的。

如果一项行动并不能为人们创造(情感或物质)价值,人们就不会去做。但是优秀的游戏化设计能够激励那些犹豫不定,对最终结果有兴趣,但是需要外在动力推自己一把的人。

谨慎地使用白帽和黑帽游戏化

当建立一个设计体验时,最好先设置白帽游戏化,让用户感觉到强大与舒适,然后在需要用户完成期望行为以改善转化效果时,再使用黑帽游戏化。这时用户可能会愿意完成期望行为,但会为此感觉到不舒适,所以必须让用户迅速回到白帽游戏化当中,让用户重新获得良好的体验。

最初的白帽游戏化让人们对你的系统产生兴趣,并留下良好印象。即使人们在你的系统中感到舒适,但不一定会完成重要的期望行为,比如购买,这时你就需要使用核心驱动力6和8的黑帽技巧,以促成交易。如果用户最终购买了产品,你要向他们保证,这绝对是他们最明智的选择。

比如当你购买来一双TOMS的鞋,正后悔自己买得太贵了,TOMS会告诉你,你的购买帮助了那些在非洲穿不起鞋子的孩子们,使他们也获得了一双新鞋。


游戏化实战(1)——游戏化的概念
游戏化实战(2)——八角行为分析法的简单介绍
游戏化实战(3)——八角行为分析法的第1级和更高级的简介
游戏化实战(4)——八角行为分析法第1级实践
游戏化实战(5)——八角行为分析法的第2级实践
左脑VS右脑核心驱动力
八大核心驱动力的游戏技巧

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