Swift3.0控制流(Control Flow)
Swift提供了多样的流程控制结构,比如"while"、"for"循环,"if"、"switch"、"guard"判断语句,还有控制流程跳转到其他代码的"break"和"continue"语句。
其中的"switch"比C语言中的更为强大,首先在每个"case"中不需要有"break"。而且可以匹配更多的类型,"case"语句中匹配的值可以是由"case"体内部临时的常量或者变量决定,也可以由"where"分句描述更复杂的匹配条件。
"For-in"循环(For-In Loops)
🌰上面的例子中,index 是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下,index 在使用前不需要声明,只需要将它包含在循环的声明中,就可以对其进行隐式声明,而无需使用 let 关键字声明。
如果你不需要知道范围内每一项的值,你可以使用下划线(_)替代变量名来忽略对值的访问:
🌰
也可以用"for-in"来遍历一个数组:
🌰也可以遍历一个字典,但是顺序可能不同,毕竟字典是无序的:
🌰While循环(While Loops)
While 循环运行一系列语句直到条件变成 false。这类循环适合使用在第一次迭代前迭代次数未知的情况下。Swift 提供两种 while 循环形式:
- while 循环,每次在循环开始时计算条件是否符合
- repeat-while,每次在循环结束时计算条件是否符合
不再是do-while循环
While
while循环和C语言中的一样。
文档中举例使用一个小游戏:
游戏规则是这样的:
- 一共有25个格子,如果到达或者超过25个格子就算完成。
- 每次开始都会掷正方体的骰子,按照虚线走。
- 如果到达了梯子的底部,可以顺着梯子爬上去。
- 如果到达蛇的头部,会顺着身子滑下去。
游戏盘面可以使用一个 Int 数组来表达。数组的长度由一个 finalSquare 常量储存,用来初始化数组和检测最终胜利条件。游戏盘面由 26 个 Int 0 值初始化。一些有梯子或者蛇头的方块可以设置特殊的值。玩家由左下角编号为 0 的方格开始游戏。一般来说玩家第一次掷骰子后才会进入游戏盘面:
🌰这个🌰中用while循环就很合适,因为我们并不知道要经历多少次循环才能结束这个游戏。
Repeat-While
在官方文档中也有说:"The repeat-while loop in Swift is analogous to a do-while loop in other languages."(这个repeat-while和其他语言中的do-while类似)
上面蛇和梯子的游戏也可以用 repeat-while 循环进行编写,具体的逻辑就不赘述了:
还是🌰条件语句(Conditional Statements)
和C语言相同,Swift也提供了两种条件语句:if 和 switch。if和OC中除了句式不同之外,语法基本相同,就不在多说了。
Switch
Swift中的Switch变得强大了,不只是判断数值:
还能判断字符串
不存在隐式的贯穿(No Implicit Fallthrough)
和C语言以及OC不同的是,Swift中的switch语句在执行完case之后就跳出整个判断语句,也就是说不需要在手动写 break 语句。
-
每个case下都需要有至少一条语句,不然便会报错:
🌰
要是实在没有需要加的语句,也可以手动写 break:
🌰
如果想两个条件执行同一段代码可以这样写:
🌰
范围匹配(Interval Matching)
范围匹配🌰元组(Tuples)
可以使用元组在同一个switch语句中测试多个值。元组中的元素可以是值,也可以是范围。另外,使用下划线(_)来匹配所有可能的值:
🌰注意:上面的🌰中可以看出,在Switch中,判断条件从上至下执行,当符合一个 case 的条件之后,后面的条件都会被忽略。
值绑定(Value Bindings)
🌰Where
一个switch的 case 语句可以用 where 来判断额外的条件:
🌰
控制转移语句(Control Transfer Statements)
Swift中有五种控制转移语句:
- continue
- break
- fallthrough
- return
- throw
其中continue、break和C语言中类似,就不多说了。
Fallthrough
因为前面介绍的Swift中 switch 的特性,执行一个判断的代码块之后就不会进入下一个代码,所以就有了这个关键字:
🌰
注意:fallthrough 关键字不会检查下一个落入的 case 的条件,这点和C语言的 switch 一样:
🌰
Labeled Statements
在Swift语言中,你可以在循环体和switch代码块中嵌套循环体和switch代码块来创造复杂的控制流结构。然而,循环体和switch代码块两者都可以使用break语句来提前结束整个方法体。因此,显示地指明break语句想要终止的是哪个循环体或者switch代码块,会很有用。类似地,如果你有许多嵌套的循环体,显示指明continue语句想要影响哪一个循环体也会非常有用。
现在来举个🌰,还是上面那个蛇和梯子的游戏,现在加了一条规则:
- 只有刚好落在25中才算赢(如果超过25,重新掷)。
Early Exit
就和 if 判断一样,guard 也是通过布尔值来进行判断。当使用 guard 执行一个判断条件时,为了后面的代码的执行,条件必须确保为 true 。和 if 不同的是,guard 总是有 else 跟着:
🌰
检查接口可用性(Check API Availability)
使用一个"availability"在 if 或 guard 判断条件里:
🌰