0岁的产品经理

与设计有关的东西

2016-04-03  本文已影响116人  那年的夏

一、怎么去做交互设计

开始讨论设计前,先想清楚十个问题

1.因为什么原因出现这个需求

2.需求有多重要?

3.服务哪些用户?

4.要满足这些用户的什么使用场景?

5.期待达到什么样的效果?

6.这个效果是否与相关人达成共识?

7.你能画出心里面的方案吗?

8.需求会牵连多少额外修改?

9.要完成这个需求需要多少资源?

10.如何验证是否达到效果?

想清楚这10个问题后再开始思考具体的设计流程,同时,设计要遵循的几条设计原则:

1.可视性:功能可视性越好,越能方便用户发现和了解使用方法

2.反馈:返回与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作

3.限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作

4.映射:准确表达控制及其效果之间的关系

5.一致性:保证同一系统的同一功能的表现与操作一致

6.启发性:充分准确的操作提示

二、何为尼尔森可用性原则

尼尔森的十大可用性原则是产品设计与用户体验设计的重要参考标准,值得深入研究与运用。

1.状态可见原则

用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。

2.环境贴切原则网页的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言。《iPhone人机交互指南》里提到的隐喻与拟物化是很好的实践。此外,还应该使用易懂和约定俗成的表达。

3.撤销重做原则

为了避免用户的误用和误击,网页应提供撤销和重做功能。

4.一致性原则同一用语、功能、操作保持一致。

5.防错原则通过网页的设计、重组或特别安排,防止用户出错。

6.易取原则好记性不如烂笔头。尽可能减少用户回忆负担,把需要记忆的内容摆上台面。

7.灵活高效原则中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。

8.易扫原则

互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。

9.容错原则帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。

10.人性化帮助原则帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。

所以,如果你想做一个好的设计师,做设计之前请先记住这些原则!

三、产品经理如何与设计师相处

之前在创业团队时,我觉得产品的功能包括一些按钮的摆放位置等等都是由产品经理负责,设计师只要按照我的要求给出视觉设计就可以了,所以经常会出现和设计师意见不统一的情况,那个时候比较简单得把UI设计当作了美工,但是其实这种想法是错误的。

在和鹅厂设计师相处的几天内,我发现一个好的设计师的设计是有灵魂的,他们并不是简单的美工,与之前相处的用研和开发人员的“用户画像”有着较大的区别,设计师一般颜值更高,看起来更加年轻有活力,并且或多或少都有着自己的个性,但是又透着善良和单纯,对逻辑推理不是特别敏感。

针对设计师们的特点,作为产品经理在与他们时应该注意:

1.在达成共识基础上做设计

要站在同一个层面上考虑问题,学会发掘价值,同步各阶段目标。当产品经理对一个需求有了自己的想法后,应该主动去找设计师“碰下头”,描述一下自己的想法,让设计师一起分析一下是否符合用户视觉审美等,要让设计师有参与感。

2.双方都要有同理心

不要第一时间否定对方,给点时间思考,互相站在对方角度考虑问题。无论是做什么事情,同理心都非常重要,不能一直站在自己的角度去看问题,这样很有可能会出现偏差并且造成对方的误解,试着从对方的角度来分析思考,更加全面的分析问题,才能加快团队合作的效率。

3.双方认同体验基本原则

无论是在产品还是在设计方面,总有一些相通的基本原则,例如:认同形式追随功能认同少即是多、良好的设计思维等等。在一些原则方面上,双方应该有共同的认识并且尽快达成一致,才能减少沟通交流中的“鸿沟”。

4.不要过早的陷入细节

做事需要先粗后细。产品经理需要对产品可能出现的各种情况有分析和思考,思考的细致与缜密并不意味着需要把很多设计细节想太清楚,这样太容易一叶障目不见泰山,并且如果后期需求改变,可能会导致大量的返工成本,所以还是应该遵循从宏观到细节、由粗到细的策略进行设计。

鹅厂设计部门的总监和我们说了一句话觉得蛮重要:设计中的愉悦有两种:一种是用完即走,一种是乐在其中。这点和好的产品原则很相似,希望大家都能记住。

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