视觉-OpenGL 渲染管线流程解析

2020-07-25  本文已影响0人  Johnny_Z

话不多说,上图分析

image.png

图上为了便于分析我们采用C/S模式:管线上部分是客户端,下部分是服务器

客户端(client) 服务器(server)

着色器(shader)

上图,我们可以看到两个着色器:Vertex Shader(定点着色器) 、Fragment Shader(片元着色器)

属性(Attributes)

属性:就是对每一个顶点都要作改变的数据元素

Uniform

属性是一种对整个批次属性都取统一值的单一值。它是不变的。通过设置uniform变量就紧接着发送一个图元批次命令,Uniform变量实际上可以无数次限制地使用,设置一个应用于整个表面的单个颜色值,还可以设置一个时间值。在每次渲染某种类型的顶点动画时修改它。

纹理数据(Texture Data)

输出(out)
在图表中第四种数据类型是输出(out);输出数据是作为一个阶段着色器的输出定义的,二后续阶段的着色器则作为输入定义。

大部分的参考,加上极少部分的理解
参考链接:
https://www.jianshu.com/p/36413e468bfe

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