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整理几个重要的Android知识

2018-12-12  本文已影响15人  小小小小怪兽_666

面试,无非都是问上面这些问题(挺多的 - -!),聘请中高级的安卓开发会往深的去问,并且会问一延伸二。以下我先提出几点重点,是面试官基本必问的问题,请一定要去了解!

急急忙忙投简历,赶面试,还不如沉淀一两天时间,再过一遍以上内容。想稳妥拿到一个offer,最好能理解实现原理,并且知道使用场景了。不要去背!要去理解!面试官听了一天这些内容是很厌倦的,最好能说出一些自己的见解。

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Java中引用类型的区别,具体的使用场景

Java中引用类型分为四类:强引用、软引用、弱引用、虚引用。

强引用:强引用指的是通过new对象创建的引用,垃圾回收器即使是内存不足也不会回收强引用指向的对象。

软引用:软引用是通过SoftRefrence实现的,它的生命周期比强引用短,在内存不足,抛出OOM之前,垃圾回收器会回收软引用引用的对象。软引用常见的使用场景是存储一些内存敏感的缓存,当内存不足时会被回收。

弱引用:弱引用是通过WeakRefrence实现的,它的生命周期比软引用还短,GC只要扫描到弱引用的对象就会回收。弱引用常见的使用场景也是存储一些内存敏感的缓存。

虚引用:虚引用是通过FanttomRefrence实现的,它的生命周期最短,随时可能被回收。如果一个对象只被虚引用引用,我们无法通过虚引用来访问这个对象的任何属性和方法。它的作用仅仅是保证对象在finalize后,做某些事情。虚引用常见的使用场景是跟踪对象被垃圾回收的活动,当一个虚引用关联的对象被垃圾回收器回收之前会收到一条系统通知。

Exception和Error的区别

Exception和Error都继承于Throwable,在Java中,只有Throwable类型的对象才能被throw或者catch,它是异常处理机制的基本组成类型。

Exception和Error体现了Java对不同异常情况的分类。Exception是程序正常运行中,可以预料的意外情况,可能并且应该被捕获,进行相应的处理。

Error是指在正常情况下,不大可能出现的情况,绝大部分Error都会使程序处于非正常、不可恢复的状态。既然是非正常,所以不便于也不需要捕获,常见的OutOfMemoryError就是Error的子类。

Exception又分为checked Exception和unchecked Exception。checked Exception在代码里必须显式的进行捕获,这是编译器检查的一部分。unchecked Exception也就是运行时异常,类似空指针异常、数组越界等,通常是可以避免的逻辑错误,具体根据需求来判断是否需要捕获,并不会在编译器强制要求。

volatile

一般提到volatile,就不得不提到内存模型相关的概念。我们都知道,在程序运行中,每条指令都是由CPU执行的,而指令的执行过程中,势必涉及到数据的读取和写入。程序运行中的数据都存放在主存中,这样会有一个问题,由于CPU的执行速度是要远高于主存的读写速度,所以直接从主存中读写数据会降低CPU的效率。为了解决这个问题,就有了高速缓存的概念,在每个CPU中都有高速缓存,它会事先从主存中读取数据,在CPU运算之后在合适的时候刷新到主存中。

这样的运行模式在单线程中是没有任何问题的,但在多线程中,会导致缓存一致性的问题。举个简单的例子:i=i+1 ,在两个线程中执行这句代码,假设i的初始值为0。我们期望两个线程运行后得到2,那么有这样的一种情况,两个线程都从主存中读取i到各自的高速缓存中,这时候两个线程中的i都为0。在线程1执行完毕得到i=1,将之刷新到主存后,线程2开始执行,由于线程2中的i是高速缓存中的0,所以在执行完线程2之后刷新到主存的i仍旧是1。

所以这就导致了对共享变量的缓存一致性的问题,那么为了解决这个问题,提出了缓存一致性协议:当CPU在写数据时,如果发现操作的是共享变量,它会通知其他CPU将它们内部的这个共享变量置为无效状态,当其他CPU读取缓存中的共享变量时,发现这个变量是无效的,它会从新从主存中读取最新的值。

在Java的多线程开发中,有三个重要概念:原子性、可见性、有序性。

原子性:一个或多个操作要么都不执行,要么都执行。

可见性:一个线程中对共享变量(类中的成员变量或静态变量)的修改,在其他线程立即可见。

有序性:程序执行的顺序按照代码的顺序执行。

把一个变量声明为volatile,其实就是保证了可见性和有序性。

可见性我上面已经说过了,在多线程开发中是很有必要的。这个有序性还是得说一下,为了执行的效率,有时候会发生指令重排,这在单线程中指令重排之后的输出与我们的代码逻辑输出还是一致的。但在多线程中就可能发生问题,volatile在一定程度上可以避免指令重排。

volatile的原理是在生成的汇编代码中多了一个lock前缀指令,这个前缀指令相当于一个内存屏障,这个内存屏障有3个作用:

网络相关面试题

http 状态码

http 与 https 的区别?https 是如何工作的?

http是超文本传输协议,而https可以简单理解为安全的http协议。https通过在http协议下添加了一层ssl协议对数据进行加密从而保证了安全。https的作用主要有两点:建立安全的信息传输通道,保证数据传输安全;确认网站的真实性。

http与https的区别主要如下

https的工作流程

提到https的话首先要说到加密算法,加密算法分为两类:对称加密和非对称加密。

对称加密:加密和解密用的都是相同的秘钥,优点是速度快,缺点是安全性低。常见的对称加密算法有DES、AES等等。

非对称加密:非对称加密有一个秘钥对,分为公钥和私钥。一般来说,私钥自己持有,公钥可以公开给对方,优点是安全性比对称加密高,缺点是数据传输效率比对称加密低。采用公钥加密的信息只有对应的私钥可以解密。常见的非对称加密包括RSA等。

在正式的使用场景中一般都是对称加密和非对称加密结合使用,使用非对称加密完成秘钥的传递,然后使用对称秘钥进行数据加密和解密。二者结合既保证了安全性,又提高了数据传输效率。

https的具体流程如下:

  1. 客户端(通常是浏览器)先向服务器发出加密通信的请求
  1. 服务器收到请求,然后响应
  1. 客户端收到证书之后会首先会进行验证
  1. 服务器收到使用公钥加密的内容,在服务器端使用私钥解密之后获得随机数pre-master secret,然后根据radom1、radom2、pre-master secret通过一定的算法得出一个对称加密的秘钥,作为后面交互过程中使用对称秘钥。同时客户端也会使用radom1、radom2、pre-master secret,和同样的算法生成对称秘钥。
  2. 然后再后续的交互中就使用上一步生成的对称秘钥对传输的内容进行加密和解密。

TCP三次握手流程

Android面试题

进程间通信的方式有哪几种

AIDL 、广播、文件、socket、管道

广播静态注册和动态注册的区别

  1. 动态注册广播不是常驻型广播,也就是说广播跟随Activity的生命周期。注意在Activity结束前,移除广播接收器。 静态注册是常驻型,也就是说当应用程序关闭后,如果有信息广播来,程序也会被系统调用自动运行。
  2. 当广播为有序广播时:优先级高的先接收(不分静态和动态)。同优先级的广播接收器,动态优先于静态
  3. 同优先级的同类广播接收器,静态:先扫描的优先于后扫描的,动态:先注册的优先于后注册的。
  4. 当广播为默认广播时:无视优先级,动态广播接收器优先于静态广播接收器。同优先级的同类广播接收器,静态:先扫描的优先于后扫描的,动态:先注册的优先于后册的。

Android性能优化工具使用(这个问题建议配合Android中的性能优化)

Android中常用的性能优化工具包括这些:Android Studio自带的Android Profiler、LeakCanary、BlockCanary

Android自带的Android Profiler其实就很好用,Android Profiler可以检测三个方面的性能问题:CPU、MEMORY、NETWORK。

LeakCanary是一个第三方的检测内存泄漏的库,我们的项目集成之后LeakCanary会自动检测应用运行期间的内存泄漏,并将之输出给我们。

BlockCanary也是一个第三方检测UI卡顿的库,项目集成后Block也会自动检测应用运行期间的UI卡顿,并将之输出给我们。

Android中的类加载器

PathClassLoader,只能加载系统中已经安装过的apk

DexClassLoader,可以加载jar/apk/dex,可以从SD卡中加载未安装的apk

Android中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么

Android中动画大致分为3类:帧动画、补间动画(View Animation)、属性动画(Object Animation)。

补间动画与属性动画的区别:

Handler机制

说到Handler,就不得不提与之密切相关的这几个类:Message、MessageQueue,Looper。

prepare()。这个方法做了两件事:首先通过ThreadLocal.get()获取当前线程中的Looper,如果不为空,则会抛出一个RunTimeException,意思是一个线程不能创建2个Looper。如果为null则执行下一步。第二步是创建了一个Looper,并通过ThreadLocal.set(looper)。将我们创建的Looper与当前线程绑定。这里需要提一下的是消息队列的创建其实就发生在Looper的构造方法中。

loop()。这个方法开启了整个事件机制的轮询。它的本质是开启了一个死循环,不断的通过MessageQueue的next()方法获取消息。拿到消息后会调用msg.target.dispatchMessage()来做处理。其实我们在说到Message的时候提到过,msg.target其实就是发送这个消息的handler。这句代码的本质就是调用handler的dispatchMessage()。

发送消息。其实发送消息除了sendMessage之外还有sendMessageDelayed和post以及postDelayed等等不同的方式。但它们的本质都是调用了sendMessageAtTime。在sendMessageAtTime这个方法中调用了enqueueMessage。在enqueueMessage这个方法中做了两件事:通过msg.target = this实现了消息与当前handler的绑定。然后通过queue.enqueueMessage实现了消息入队。

处理消息。消息处理的核心其实就是dispatchMessage()这个方法。这个方法里面的逻辑很简单,先判断msg.callback是否为null,如果不为空则执行这个runnable。如果为空则会执行我们的handleMessage方法。

Android性能优化

Android中的性能优化在我看来分为以下几个方面:内存优化、布局优化、网络优化、安装包优化。

内存优化:下一个问题就是。

布局优化:布局优化的本质就是减少View的层级。常见的布局优化方案如下

网络优化:常见的网络优化方案如下

安装包优化:安装包优化的核心就是减少apk的体积,常见的方案如下

Android内存优化

Android的内存优化在我看来分为两点:避免内存泄漏、扩大内存,其实就是开源节流。

其实内存泄漏的本质就是较长生命周期的对象引用了较短生命周期的对象。

常见的内存泄漏:

扩大内存,为什么要扩大我们的内存呢?有时候我们实际开发中不可避免的要使用很多第三方商业的SDK,这些SDK其实有好有坏,大厂的SDK可能内存泄漏会少一些,但一些小厂的SDK质量也就不太靠谱一些。那应对这种我们无法改变的情况,最好的办法就是扩大内存。

扩大内存通常有两种方法:一个是在清单文件中的Application下添加largeHeap=”true”这个属性,另一个就是同一个应用开启多个进程来扩大一个应用的总内存空间。第二种方法其实就很常见了,比方说我使用过个推的SDK,个推的Service其实就是处在另外一个单独的进程中。

Android中的内存优化总的来说就是开源和节流,开源就是扩大内存,节流就是避免内存泄漏。

Binder机制

在Linux中,为了避免一个进程对其他进程的干扰,进程之间是相互独立的。在一个进程中其实还分为用户空间和内核空间。这里的隔离分为两个部分,进程间的隔离和进程内的隔离。

既然进程间存在隔离,那其实也是存在着交互。进程间通信就是IPC,用户空间和内核空间的通信就是系统调用。

Linux为了保证独立性和安全性,进程之间不能直接相互访问,Android是基于Linux的,所以也是需要解决进程间通信的问题。

其实Linux进程间通信有很多方式,比如管道、socket等等。为什么Android进程间通信采用了Binder而不是Linux已有的方式,主要是有这么两点考虑:性能和安全

性能。在移动设备上对性能要求是比较严苛的。Linux传统的进程间通信比如管道、socket等等进程间通信是需要复制两次数据,而Binder则只需要一次。所以Binder在性能上是优于传统进程通信的。

安全。传统的Linux进程通信是不包含通信双方的身份验证的,这样会导致一些安全性问题。而Binder机制自带身份验证,从而有效的提高了安全性。

Binder是基于CS架构的,有四个主要组成部分。

Binder机制主要的流程是这样的:

LruCache的原理

LruCache的核心原理就是对LinkedHashMap的有效利用,它的内部存在一个LinkedHashMap成员变量。值得我们关注的有四个方法:构造方法、get、put、trimToSize。

构造方法:在LruCache的构造方法中做了两件事,设置了maxSize、创建了一个LinkedHashMap。这里值得注意的是LruCache将LinkedHashMap的accessOrder设置为了true,accessOrder就是遍历这个LinkedHashMap的输出顺序。true代表按照访问顺序输出,false代表按添加顺序输出,因为通常都是按照添加顺序输出,所以accessOrder这个属性默认是false,但我们的LruCache需要按访问顺序输出,所以显式的将accessOrder设置为true。

get方法:本质上是调用LinkedHashMap的get方法,由于我们将accessOrder设置为了true,所以每调用一次get方法,就会将我们访问的当前元素放置到这个LinkedHashMap的尾部。

put方法:本质上也是调用了LinkedHashMap的put方法,由于LinkedHashMap的特性,每调用一次put方法,也会将新加入的元素放置到LinkedHashMap的尾部。添加之后会调用trimToSize方法来保证添加后的内存不超过maxSize。

trimToSize方法:trimToSize方法的内部其实是开启了一个while(true)的死循环,不断的从LinkedHashMap的首部删除元素,直到删除之后的内存小于maxSize之后使用break跳出循环。

其实到这里我们可以总结一下,为什么这个算法叫 最近最少使用 算法呢?原理很简单,我们的每次put或者get都可以看做一次访问,由于LinkedHashMap的特性,会将每次访问到的元素放置到尾部。当我们的内存达到阈值后,会触发trimToSize方法来删除LinkedHashMap首部的元素,直到当前内存小于maxSize。为什么删除首部的元素,原因很明显:我们最近经常访问的元素都会放置到尾部,那首部的元素肯定就是 最近最少使用 的元素了,因此当内存不足时应当优先删除这些元素。

DiskLruCache原理

设计一个图片的异步加载框架

设计一个图片加载框架,肯定要用到图片加载的三级缓存的思想。三级缓存分为内存缓存、本地缓存和网络缓存。

内存缓存:将Bitmap缓存到内存中,运行速度快,但是内存容量小。

本地缓存:将图片缓存到文件中,速度较慢,但容量较大。

网络缓存:从网络获取图片,速度受网络影响。

如果我们设计一个图片加载框架,流程一定是这样的:

上面是一些基本的概念,如果是具体的代码实现的话,大概需要这么几个方面的文件:

Android中的事件分发机制

在我们的手指触摸到屏幕的时候,事件其实是通过 Activity -> ViewGroup -> View 这样的流程到达最后响应我们触摸事件的View。

说到事件分发,必不可少的是这几个方法:dispatchTouchEvent()、onInterceptTouchEvent()、onTouchEvent。接下来就按照 Activity -> ViewGroup -> View 的流程来大致说一下事件分发机制。

我们的手指触摸到屏幕的时候,会触发一个Action_Down类型的事件,当前页面的Activity会首先做出响应,也就是说会走到Activity的dispatchTouchEvent()方法内。在这个方法内部简单来说是这么一个逻辑:

<pre style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; box-sizing: border-box; font-family: Consolas, Menlo, Courier, monospace; font-size: 16px; white-space: pre-wrap; position: relative; line-height: 1.5; color: rgb(153, 153, 153); margin: 1em 0px; padding: 12px 10px; background: rgb(244, 245, 246); border: 1px solid rgb(232, 232, 232); font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">这个逻辑很好理解,getWindow().superDispatchTouchEvent()如果返回true代表当前事件已经被处理,无需调用自己的onTouchEvent;否则代表事件并没有被处理,需要Activity自己处理,也就是调用自己的onTouchEvent。
</pre>

getWindow()方法返回了一个Window类型的对象,这个我们都知道,在Android中,PhoneWindow是Window的唯一实现类。所以这句本质上是调用了PhoneWindow中的superDispatchTouchEvent()。

而在PhoneWindow的这个方法中实际调用了mDecor.superDispatchTouchEvent(event)。这个mDecor就是DecorView,它是FrameLayout的一个子类,在DecorView中的superDispatchTouchEvent()中调用的是super.dispatchTouchEvent()。到这里就很明显了,DecorView是一个FrameLayout的子类,FrameLayout是一个ViewGroup的子类,本质上调用的还是ViewGroup的dispatchTouchEvent()。

分析到这里,我们的事件已经从Activity传递到了ViewGroup,接下来我们来分析下ViewGroup中的这几个事件处理方法。

在ViewGroup中的dispatchTouchEvent()中的逻辑大致如下:

通常情况下ViewGroup的onInterceptTouchEvent()都返回false,也就是不拦截。这里需要注意的是事件序列,比如Down事件、Move事件……Up事件,从Down到Up是一个完整的事件序列,对应着手指从按下到抬起这一系列的事件,如果ViewGroup拦截了Down事件,那么后续事件都会交给这个ViewGroup的onTouchEvent。如果ViewGroup拦截的不是Down事件,那么会给之前处理这个Down事件的View发送一个Action_Cancel类型的事件,通知子View这个后续的事件序列已经被ViewGroup接管了,子View恢复之前的状态即可。

这里举一个常见的例子:在一个Recyclerview钟有很多的Button,我们首先按下了一个button,然后滑动一段距离再松开,这时候Recyclerview会跟着滑动,并不会触发这个button的点击事件。这个例子中,当我们按下button时,这个button接收到了Action_Down事件,正常情况下后续的事件序列应该由这个button处理。但我们滑动了一段距离,这时Recyclerview察觉到这是一个滑动操作,拦截了这个事件序列,走了自身的onTouchEvent()方法,反映在屏幕上就是列表的滑动。而这时button仍然处于按下的状态,所以在拦截的时候需要发送一个Action_Cancel来通知button恢复之前状态。

事件分发最终会走到View的dispatchTouchEvent()中。在View的dispatchTouchEvent()中没有onInterceptTouchEvent(),这也很容易理解,View不是ViewGroup,不会包含其他子View,所以也不存在拦截不拦截这一说。忽略一些细节,View的dispatchTouchEvent()中直接return了自己的onTouchEvent()。如果onTouchEvent()返回true代表事件被处理,否则未处理的事件会向上传递,直到有View处理了事件或者一直没有处理,最终到达了Activity的onTouchEvent()终止。

这里经常有人问onTouch和onTouchEvent的区别。首先,这两个方法都在View的dispatchTouchEvent()中,是这么一个逻辑:

View的绘制流程

视图绘制的起点在ViewRootImpl类的performTraversals()方法,在这个方法内其实是按照顺序依次调用了mView.measure()、mView.layout()、mView.draw()

View的绘制流程分为3步:测量、布局、绘制,分别对应3个方法measure、layout、draw。

测量阶段。measure方法会被父View调用,在measure方法中做一些优化和准备工作后会调用onMeasure方法进行实际的自我测量。onMeasure方法在View和ViewGroup做的事情是不一样的:

布局阶段。layout方法会被父View调用,layout方法会保存父View传进来的尺寸和位置,并调用onLayout进行实际的内部布局。onLayout在View和ViewGroup中做的事情也是不一样的:

绘制阶段。draw方法会做一些调度工作,然后会调用onDraw方法进行View的自我绘制。draw方法的调度流程大致是这样的:

Android源码中常见的设计模式以及自己在开发中常用的设计模式

Android与js是如何交互的

在Android中,Android与js的交互分为两个方面:Android调用js里的方法、js调用Android中的方法。

Android调js。Android调js有两种方法:

js调Android。js调Android有三种方法:

热修复原理

Activity启动过程

SparseArray原理

SparseArray,通常来讲是Android中用来替代HashMap的一个数据结构。

准确来讲,是用来替换key为Integer类型,value为Object类型的HashMap。需要注意的是SparseArray仅仅实现了Cloneable接口,所以不能用Map来声明。

从内部结构来讲,SparseArray内部由两个数组组成,一个是int[]类型的mKeys,用来存放所有的键;另一个是Object[]类型的mValues,用来存放所有的值。

最常见的是拿SparseArray跟HashMap来做对比,由于SparseArray内部组成是两个数组,所以占用内存比HashMap要小。我们都知道,增删改查等操作都首先需要找到相应的键值对,而SparseArray内部是通过二分查找来寻址的,效率很明显要低于HashMap的常数级别的时间复杂度。提到二分查找,这里还需要提一下的是二分查找的前提是数组已经是排好序的,没错,SparseArray中就是按照key进行升序排列的。

综合起来来说,SparseArray所占空间优于HashMap,而效率低于HashMap,是典型的时间换空间,适合较小容量的存储。

从源码角度来说,我认为需要注意的是SparseArray的remove()、put()和gc()方法。

图片加载如何避免OOM

我们知道内存中的Bitmap大小的计算公式是:长所占像素 *宽所占像素 *每个像素所占内存。想避免OOM有两种方法:等比例缩小长宽、减少每个像素所占的内存。

大图加载

加载高清大图,比如清明上河图,首先屏幕是显示不下的,而且考虑到内存情况,也不可能一次性全部加载到内存。这时候就需要局部加载了,Android中有一个负责局部加载的类:BitmapRegionDecoder。使用方法很简单,通过BitmapRegionDecoder.newInstance()创建对象,之后调用decodeRegion(Rect rect, BitmapFactory.Options options)即可。第一个参数rect是要显示的区域,第二个参数是BitmapFactory中的内部类Options。

Android三方库的源码分析

由于源码分析篇幅太大,所以这里之贴出我的源码分析的链接(掘金)。

OkHttp

OkHttp源码分析

Retrofit

Retrofit源码分析1

Retrofit源码分析2

Retrofit源码分析3

RxJava

RxJava源码分析

Glide

Glide源码分析

EventBus

EventBus源码分析

大致是这么一个流程:

register:

post:

unregister:

数据结构与算法

手写快排

手写归并排序

手写堆以及堆排序

说一下排序算法的区别(时间复杂度和空间复杂度)

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