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桌游背景题材-文明古国之巴比伦和印度篇

2017-06-03  本文已影响101人  彩色蚂蚁

两河流域和印度题材的桌游不多,所以两篇并一篇啦~

古巴比伦篇

在所谓的四大文明古国中,古巴比伦对中国人来说可能知名度最低,实际上把古巴比伦做为一个有足够历史的古代文明概念来描述,本身就是不准确的。

实际上,古巴比伦只是美索不达米亚文明(或者说两河流域文明)体系中的一个组成部分,是该地域一个特定时期的阶段性文明而已。米索不达米亚文明还包括苏美尔文明、阿卡德文明、亚述等重要组成部分。在犹太人和希腊人的笔下,美索不达米亚是一个人人向往的天堂,圣经中的伊甸园就在这里。

tigris-euphrates 两河流域

两河流域(英文名就是底格里斯河和幼发拉底河)应该是RK最出名的作品之一,在BGG排行榜上也是长期位居100名以内,做为一个有20年历史的老游戏,各种语言的版本也出过无数,中文版当然也不例外。

两河流域,整体上是一个以文明发展扩张为游戏背景的板块放置类游戏。玩家在政治,商业,农业,宗教四个领域发展自己的势力。不过,你千万不要以为两河流域会像席德梅尔的“文明” Civilization系列游戏那样,有各种各样的科技树要爬。实际情况是,完全没有!

既然是RK的游戏,那就逃不开抽象的命运 :)这四个不同的文明领域,在游戏中的体现,只是四种不同颜色的板块,加上一些放置和计分规则方面的区别。游戏的核心不在于科技树,而是板块放置过程的策略博弈,属于偏区域控制类的游戏。

两河流域做为RK的经典代表作,游戏过程中的爆脑程度还是不可小觑的。游戏中,各种文明的内部冲突,外部冲突机制的设计,颇具特色,以我孤陋的视角,似乎还没有看到其它游戏有类似的设定。

4个领域,2种范围的冲突,于是就有8个维度需要考虑,迫使强势玩家同时要考虑局部优势和整体优势,而弱势玩家又可能借助某个维度单点突破成功翻盘。加上结算过程中可能造成的连锁反应,策略深度还是有保障的。

最后的胜利结算机制,也秉承了RK一贯的拼短板积分的风格,每个玩家自己的4个领域中的最低分,才是用来和其它玩家PK的分数,所以游戏过程中要求玩家各个领域均衡发展,不能偏科。另外,既然比最低风,那暗搓搓就是必须的了

总的来说,作为一个偏抽象的区域控制类策略游戏,两河流域的整体完成度和机制成熟度无可挑剔,不过欢乐感和代入感相对会差一些。在这几年内容和颜值重于策略深度的大背景趋势下,大概算是个上古玩意了。。

Babel 通天塔(巴别塔),最佳分手游戏

两河文明,最出名的建筑有两,一个是传说中的空中花园,另一个也是传说中的通天塔(巴别塔)。

圣经传说中巴别塔是挪亚的后人,因为担心上帝再发洪水,企图建造用来连通天堂的高塔。然后耶和华同学就很不高兴了,这不是想要啪啪的打我脸么?小心眼的上帝又不好意思直说你们不要干了,于是从中作祟,改变了参与建塔的各个部落说的语言,于是由于各部落间无法沟通,通天塔计划最后以失败告终。(一直想不明白,圣经故事里通篇都是各种类似的故事,如此小心眼,睚眦必报的上帝,是怎么流行起来的呢?和我佛舍身喂虎完全是两个境界啊)

现实中,Babel的游戏机制和这背景倒是很贴切。但凡两人游戏,绝大多数情况下,PK总是逃不掉的,但多半都是间接通过竞争关键资源,卡位等形式来实现。很少有像Babel这么直接的,整个游戏过程都是围绕着给对方拆台来进行的。所以Babel一直有最佳分手(友尽)游戏之称

在Babel中,你要集合各个部落来建设高塔,但,建设不是胜利的关键,破坏对手的高塔才是关键。各个部落都有自己的特殊能力,基本上都是比如拆毁对手的高塔啦,偷窃对方的高塔啦,驱逐对手的部落啦,交换对手的势力啦等等,反正就是各种使坏。

不光是游戏过程如此,游戏的胜利条件也围绕着一个坏字! 你以为只要自己的高塔建的最高(总共超过15层)就能赢了么?太幼稚了!对手的高塔不能高于10层也是一个必要条件,超过怎么办?拆呗!游戏结尾阶段,一旦触发结束条件,之后谁先把对手的高塔拆到10层以下谁就胜出,所以想要出淤泥而不染,默默的建设,安静的做个好人,也是不可能的!想要和女朋友分手么,来一盘Babel吧~~

其它

此外,还有许多类似Tower Babel这样的游戏,名字中带了Babel,但是游戏本身Babel只是其中的众多元素之一,并不是核心元素,另外像七大奇迹之类的文明题材游戏中,也常常出现通天塔的身影。

那么空中花园有么?也有的,相对就少多了,比如下面这个玩过都说愚昧的游戏 ;)

印度篇

古印度的历史也算悠久了,不过文明进程中,最早的原住民其实已经被清场过一波了,后来的文明主要以欧罗巴人种雅利安人体系为主。

GOA 果阿

果阿是印度面积最小的一个城邦,中国人多半没有听说过这个城邦,为什么会有一款桌游以这样一个小城邦为主题呢? 原因很简单,因为它独特的历史背景:葡萄牙从达伽马同学时代开始,就殖民了这个城邦,做为它们海上贸易路线的基地(有点像澳门),一直拒不归还,直到1961年才被印度人给武装抢夺了回去。

而果阿经过400多年的殖民,目前可以说是印度领土上最不像印度的地方。讲印度背景题材的桌游,第一个挑了它,还真是有点讽刺 :)

知道这个背景,其实就能猜到这个游戏的题材内容了。在果阿中,你要扮演的是16世纪的商人,在果阿这个重要的贸易港口,通过投资,发展殖民地,新建种植园,进行各种香料贸易,构建自己的贸易王国。

游戏的机制,是拍卖加Action行动选择,其中的拍卖机制很有特色,整个拍卖过程分为两步,第一步是用线路连接的方式决定出要参与拍卖的板块,第二步才是针对拍卖的板块进行实际出价。这相比多数的拍卖过程来说,实际上增加了一个博弈的维度。

游戏的画风还比较朴实刚健,比较匹配十六世纪的殖民地画风,香料的Token也是蛮可爱的,虽然各种不同的香料只是用颜色来区分。。。

有好事者做过这个封面,看过Dune的同学应该能心领神会,大赞。

整体而言,果阿是一个好游戏,游戏机制体验还算独特,游戏过程中竞争相当充分,背景和题材也很匹配,配件画风有爱。虽然我玩的次数不多,但一直念念不忘。这个游戏一度绝版过一段时间,如今有德文版的版本可供购买,虽然牌面本身没有文字量,不过,游戏规则本身还是有不少细节,所以还是有英文版的好,盼望英文再版或中文版(虽然明知道没有可能)。

Jaipur 斋普尔

斋普尔在之前的两人游戏篇中就介绍过了,不过既然游戏题材背景篇,那就的多介绍一点地方背景了

斋普尔相比果阿来说,就“印度”得多了,人称 “粉红之城”,是拉贾斯坦邦几个以颜色著称的城市之一。那为什么粉红色的建筑那么多呢?倒也没什么深刻的宗教,地理原因,也就是几百年前斋普尔的一个土财邦主的个人喜好,为了制造一个美丽的城邦,强行推行的“颜色控制”法令的结果。

到了今天,因为这个特色,斋普尔也成为了印度知名的游览胜地之一

同时,斋普尔也是印度著名的宝石产地和珠宝贸易中心,所以,国家特色加上地方特色,在斋普尔的游戏中,玩家所收集和贸易的6种商品,香料,布匹,金银器皿,珠宝首饰看起来也就都很合情合理了。

游戏过程,需要在三选一的行动中,取舍和把握节奏,选择收集(交换)货物(骆驼),还是适时卖出。流程简单明快,带一点轻度的决策成分,所以排名还比较靠前。

tai-mahal

说到印度,自然会想起地标建筑,泰姬陵。纯白的颜色,完美对称的造型,你看连Prison Break里面的典狱长都是它的粉,结果给了我们的帅哥Michale玩阴谋的机会 ;)

印度题材的桌游,当然就逃不开这个主题了,以泰姬陵为名字的桌游有好几个。不过,感觉都很一般,tai-mahal是这里面排名最高的一个了。

Tai-mahal的游戏内容本身呢,有点挂羊头卖狗肉的意思,讲的是莫卧儿王朝的统治日薄西山了,于是各地诸侯王子们,摩拳擦掌争相瓜分各行省,扩张势力。怎么扩张呢?通过拉拢各派人士,建立宫殿。

游戏的主要机制是拍卖,通过手牌拍卖各个区域的控制权,拍卖的过程说实话,有点单调,田忌赛马,选择合适的省份应该是策略的重点所在,除此之外,没有太多的亮点,话说游戏配件里这么多泰姬陵?你逗我玩呢。

总体来说,做为桌游,tai-mahal对泰姬陵这个主题发挥得很一般了,完全比不上隔壁乐高同学的水平,你看,绝版的 10189 泰姬陵已经成为多少人的怨念了,我也想来一个啊。。。

其它

印度题材背景的桌游,其它还有比如 Bombay 孟买,也是一个货物交易背景的游戏,看起来印度,做为贸易殖民地的印象,是很难扭转了。

另外还有像1853这种18xx系列游戏,做为放之四海皆可的火车经济类题材游戏,地图地点在印度,本身游戏机制和印度没有太直接关联。


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