互联网社交

挖掘互联网社交APP的新空间

2019-02-13  本文已影响47人  燕妮_217

引子

这篇文章,不是研究某个APP的某个功能如何的好,也不是说社交APP还有些什么机会;我只想从社交的本质做一些浅析,希望关注互联网社交的朋友们,从一条不同的道路,尝试去思考。

本文将从以下几个点来说明互联网的社交定义和要素:
1. 社交的定义探寻。
2. 探寻结果下,核心要点拆解。
3. 提炼定义、要素,并归纳顺序和关系。
4. 如何探寻移动互联网社交APP的新空间。

本文4300字,阅读需5分钟,以下是正文。

社交的定义

我们去收集了用户的社交需求,画了很多原型图,也分析了用户对产品的认知和反馈,甚至做了大量的产品定位、用户定位、市场定位,但我们有没有问过自己问过用户——

到底什么是社交?

社交——来自百度百科。

指社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。

百度百科里,对社交的补充解释,主要包含了:礼仪、原则、交往秘诀等,有关人们社交中的注意事项的解释。

英文的社交  “Social” 来自 Wiki。

Living organisms including humans are social when they live collectively in interacting populations, whether they are aware of it, and whether the interaction is voluntary or involuntary.(以下为直译)

社交,是包含人类在内等有生命的有机体与他们所意识到的其他生物(包含有生命的有机体同类)产生互动与交流,无论此互动来往是志愿或非志愿的。

维基百科里,对Social(社交)的补充解释,主要包含了:Etymology(词源)、Definition(定义)、Social theorists(社会学家)、In socialism(社会主义)、Modern uses(现代运用)等,围绕着Social这一词语在语言上运用时的解释。

英文的社交行为“social interaction”来自Wiki。

In sociology, communicative action is cooperative action undertaken by individuals based upon mutual deliberation and argumentation. (以下为直译)

在社会学中,交往行为是个人在相互商议和论证的基础上进行的合作行为。

维基百科里,对Communicative action(社交行为)的补充解释,主要包含了:Structures(结构)、Social implications(社会影响)、Critiques(批评)等,围绕有关社交行为定义上的内容。

综合上述的定义内容,找出几个有关社交的关键词,将这些关键词归类如下:

主体:个人、人类、有机生物。
行为:交际往来、信息传递、互动与交流、交往行为、合作行为。
条件:方式、基础
其他:社会、目的、意识、志愿或非志愿的。

我们可以通过简单的关键词划分,按归类组合,对社交下一个粗略的范畴。

社交是个人、人类、有机生物,在一定的方式和基础上,所进行的行为,这些行为主要是交集往来、信息传递、互动与交流、交往合作行为。

这些行为与社会、目的、意识相关,且可能是志愿的或非志愿的。


社交的核心要点

我们有了按分类下的关键词,也有了粗略的范畴,从中整合提炼要点如下。

要点1:社交是以解决问题为目标的。

一个人若是能独立自主地解决问题,优先是不需要社交的。只有当人独立解决不了问题,或通过社交能更好地解决问题时,才会对社交产生需求。

多数时候人们的社交需求,其目的是明确的。少数时候,在社交开始之前,人们不会主动思考为什么要去社交,而已经开始行动。这时,我们不会意识到,自己开启一个社交动作,是为了要达到什么目的。

实际上,即使我们没有提前思考这样的社交是为了什么,但它依旧是为了帮助我们解决问题的。比如,早起找人发了一通脾气,是由于睡眠不足造成的身体不适引起了暴躁情绪需要被舒缓;刷了好几天的抖音或微博,才发现它带给自己的娱乐满足感很高……

要点2:社交需要满足至少2个人,1个交点。

我们说社交,是人类社会内的交互行为,因此一个人独自进行的行为,不构成社交。这比如 A 在吃饭,或者 B 在画画,没有第二者参与的任何行动,都不构成社交。又或者,在一间房间里, A 在吃饭,B 在画画,他们之间没有交互,也不构成社交。

若我们想象一个场景,A在吃饭,B在画画,但他们开始交谈,说起A的饭菜口味如何,或B画得好不好,这便构成了就一个点(吃饭或画画)的社交。

所以我们可以得出结论,社交必须是至少2个人就1个点而发生的。综合第一点,我们的第2个结论是,人类为了解决某个问题,与另一个或多个人进行的交互行为。

要点3:社交是一种信息交互行为。

人的行为有很多,比如生理行为的吃、喝、拉、撒、睡等,比如心理行为的感受、认知、思考、选择、畅想等。但这些生理行为和心理行为,都是可以独立于其他人,由一个人自行完成的行为。

而当我们为了解决问题,并且需要另一个人或一群人来帮助时,我们必须先进行信息的交互,在认为双方的合作能解决问题后,才会采取接下来的其他生理或心理上的交互行为。所以,人会先做信息的沟通(也就是信息交互行为),之后产生解决问题的其他行为。

人们用耳朵倾听,表达自己对某件事或某个人的关切;用身体爱抚,表达对亲近的渴望;用点赞,表达赞同某个人或某些人提出的观点;人们用高喊,表达自己遇到危险需要帮助;用手书写文字,传承古老而精湛的技术希望后人的生活更美好……

以上,都是为达到一个目标,而与其他人做的各种信息交互行为。

要点4:运用一定的方式/工具来传递。

信息的传递方式有太多太多,最常见的说话、唱歌、舞蹈、拍拍肩、握握手、相视一笑。

随着科技的发展,社交中信息的传递不再局限于某个特定时间和空间,表现方式也不只局限在人的行动外观上。

我们现在将社交的行为,聚焦在手机APP上,通过数字、文字、图像、图表、音频、视频这些我们常见的方式来进行社交,最大的原因是——智能手机在当前状态下,是不受时空限制的最佳信息传递载体。

随着神经生理学的发展,未来还有更大的空间,信息的传递和表现方式也可能通过新一代的脑电波传感器、嗅觉传感器等来进行。

定义、4要素、顺序、关系

综合上面的各项特点,社交的含义应有新的定义,以适应人类社会进入信息化时代。

定义:

人类为了解决某个问题,通过某种方式/工具,与另一个或多个人进行的信息交互行为。

该定义下,社交包含了4大要素:

目的,主体需要解决的问题。
对象:与主体进行社交的对象人群。
工具:用于呈现内容的传递工具。
信息:交互行动中呈现的内容。

社交的行动顺序如下:

1. 产生社交需求——主体遇到困难时决定借助他人力量协助解决问题,产生了社交需求。
2. 寻找目标对象——圈定可能帮助自己解决问题的目标社交对象。
3. 使用合适的途径——选择合适的社交工具或渠道。
4. 交流并获得反馈——使用工具与对象沟通,尝试解决问题,并评估社交的收益。
5. 是否建立固定关系——根据满意度,主体确认是否与对象建立一定的关系。

社交流程图

社交APP的新空间

当清楚用户社交的流程后,只要发现某个流程的优化,可以帮助用户解决问题、提高效率或成功率,这就可能是一个社交APP的新空间。同时也能通过梳理社交的流程,来审视已有产品,分析并做调整。以下提供几条思路。

发现隐藏的社交需求

当单人有了生活或情感的需求后,该需求的解决必须与另一个人互动交流,因此产生社交行为。可根据人的自身需求,来寻找人的各项社交目的。某个高频、长线的需求如果没有被满足,则有较大空间可探讨。

探寻人的自身需求,可查找有关人性需求的相关理论。在中国,大家对马斯洛人类需求5层次理论知晓最多,马斯洛需求理论适合寻找互联网下的一切机会,不仅仅是社交上的。基于互联网的社交机会,更多是人与人的信息交互行为,信息交互从心理学角度去寻找需求,将能发现更多机会。在人性尤其是心理层面的需求和满足上,推荐心理学家荣格的相关书籍,或人格面具相关的书籍,更符合当前互联网的网上网下双面性。另外,在不同行业、人群上的不同社交需求理论,也可根据实际情况去做分析挖掘。

除了从已有的理论上发掘机会外,也可以通过已发现的某个社交痛点去深挖人性根本需求。一个刚性、高频的社交痛点,代表的可能是颠覆该社交环境下的一切机会。

找到高质量的社交对象

当有了明确的社交需求,可以从定义社交对象这一流程发掘机会。

定义社交对象时,优先考虑圈定的对象群体是否能帮助解决问题。解决问题的可能性、效率、成果、价值、成本等,都是社交对象圈定时,需要考虑的,其中尤其要考虑社交对象的引入成本。

比如:A有需求,B能解决,B是否会愿意来解决问题?这里涉及到的各种情况,都与产品未来的商业运营模式有关。若没有成熟的商业模式,此处又没有清晰的路径,则可能导致社交一头热,或者社交不长久的问题出现。

若已有圈定的社交对象群体,也可以从细分领域寻找机会。细分领域下,不一定单独开辟独立社交APP,因为这类社交可能是刚需,但不一定高频;单次社交的收益价值可能不高;人群过于细分导致天花板过低等问题,有可能做不起来。细分领域可以从AI算法匹配机制上做优化,提高寻找优质对象的速度,从而提高社交的效率。

搭建贴心的交流环境

当圈定了社交对象后,从信息的传播渠道上(通讯方式或交流环境)发掘机会。此方法是大多数初级设计人员最易上手的方法,也是最容易被发现机会的方法。

最常用的就是调查产品的用户评价,着重关注差评反馈,从中挖掘用户对产品功能的需求。这里需要注意,用户是没有能力将TA的内心深度需求表述清楚的,他们通常只会反应一个表层问题,比如功能问题或收费问题。从差评发掘机会,要特别留意表层问题陷阱,结合产品的核心和用户群体做整体分析。

除了关注差评外,研究用户使用习惯、场景,查找阻碍用户进行社交的因素,为用户建立特别的社交环境,有可能出现社交APP的黑马。

优化内容和信息的引导和呈现

从互联网的技术和产品迭代更新速度来说,优化内容和信息的引导和呈现,是最立竿见影的手法。通过对产品前端的调整,能立即更新给用户使用,并且在当天就能获得新的反馈数据;如果是使用智能算法来完成信息引荐,快的时候在后台调整参数,即可立即看到用户的反馈变化。这些优化,是在前面提到的 社交目的、社交对象群体都正确,且不做变化的情况下进行调整。

但若发现社交目的有强烈需求,且社交对象群体的圈定也没有问题的情况下,开发出来的产品实际并不受用户的期待时,则更多考虑是否开发的产品,在优化内容和信息的引导呈现上,并没有真实地满足用户的社交目的,或没有正确呈现用户需要的社交对象的关键信息。很多产品的失败,不是定位的失败,是落地执行的失败,这里应有相当程度的新空间可被挖掘。

分清社交的目的、对象持续性

社交目的的持续性,说的是人们需要解决的问题,是否是高频的、长期的。而对象的持续性,说的是人们对特定对象的依赖,是否是高频的、长期的。

比如打发时间可能是一个高频、长期会有的问题,但人们可以找不同的人沟通去打发时间,解决打发时间的问题;比如情人之间的沟通是一个高频、长期会有的行为,但引发情人们之间沟通需求的最初目的,却不一定是高频、长期会有的。

这就是我们常说的,做熟人社交,还是做陌生人社交。有问题需要解决,但目标对象可以不是特定某一个人,这是陌生人社交,陌生人社交的底层驱动是以解决事为主。有维系关系需求,且目标对象是某段时间下的固定关系,这是熟人社交,熟人社交的底层驱动是以维系人为主。

分清社交的目的、对象持续性,才能找到社交过程中的核心点,把握核心点才能将社交的工具做长久。

以上仅做浅析。
最后,版权所有,请勿转载。

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