从“通关”到“Kill Screen”再到“更多可探索内容”和“

2017-04-10  本文已影响0人  moradin

从游戏诞生之初就仿佛有一个定理——任何一款游戏似乎永远要有赢家,要能通关,就像世间万物都有始有终。至少绝大多数游戏都是这样,毕竟从心理学来说,没有人喜欢无止尽的玩一个游戏,但是从游戏史上来看有不少游戏却是反其道而行。

游戏注定会变得枯燥、机械化、易于作弊和钻空子。——拉夫▪科斯特

从游戏设计的角度看,游戏是受限的形式系统,理应设置最后一关来使得玩家通关后得到快乐而不是无止尽的进行下去,因为游戏注定会变得枯燥、机械化。

在70年代末到80年代初,街机游戏在全世界盛行,当时有些游戏因为机能限制——主要是游戏机内存容量限制,没法储存更多的游戏内容,也做到无限循环,而且开发者觉得没人能玩通那么多关,所以当游戏进行到一定程度之后,游戏会出现特别的Bug,导致卡在某一关无法进行下去或者游戏直接崩溃无法进行,这种情况叫做“Kill Screen”。任天堂的《大金刚》、《打鸭子》、南梦宫的《吃豆人》、《打空气》、《打蜜蜂》等游戏都会在进行到一定程度时“Kill Screen”。

恭喜你通关了主线流程,现在你可以继续旅程,去探索还未解锁的内容

而到了现代,部分游戏为了增加游戏的乐趣,开始在游戏中加入“更多可探索内容”,这些内容在游戏通关后依然可以进行,不像传统游戏那样通关后就无法进行了。这部分游戏的通关不意味着结束,而是新的开始,我们可以抛开游戏的剧情而去探索游戏设计师所设计的希望我们发现后得到快乐的元素。尤其是沙盒游戏,例如《我的世界》、《GTA5》、《辐射4》、《孤岛惊魂4》、《上古卷轴5》等游戏,通关主线后都可以继续探索游戏世界,所以这类游戏也可以说是没有通关的概念。

也有一小部分游戏引入了“多周目”的概念,当玩家通关后再次进入游戏就开始了二周目,游戏会从头开始,但是内容会发生改变。可能是难度发生改变,也有可能是剧情发生改变,而且这些改变是基于上一个周目玩家所做的事情。“多周目”的概念来源于“galgame”,galgame每一个周目玩家只能玩出一个结局,而一款galgame多的时候可能有二三十个结局,而且有时候真结局需要玩家打通所有假结局后才能玩出来,所以玩家必须一次次重来游戏以达成通关所有结局。而现在不仅仅galgame有“多周目”的设定,很多其他类型的游戏也有多周目的设定。例如《恶魔城》、《暗黑破坏神》、《无主之地》、《黑暗之魂》等,这类游戏每一次通关都是为下一次通关做准备,直到最后达到真通关。

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