iOS 粒子动画

2017-04-18  本文已影响219人  丶若若

CAEmitterLayer 看上去像是许多 CAEmitterCell 的容器,这些 CAEmitterCell 定义了一个例子效果。你将会为不同的例子效果定义一个或多个 CAEmitterCell 作为模版,同时 CAEmitterLayer 负责基于这些模版实例化一个粒子流。一个 CAEmitterCell 类似于一个 CALayer :它有一个 contents 属性可以定义为一个 CGImage ,另外还有一些可设置属性控制着表现和行为。

以上解释来源于网络

我来举个通俗易懂的例子吧CAEmitterLayer就像大炮,决定了(1)哪里发射(2)大炮有多大

CAEmitterCell就像是炮弹,觉得了(1)初速度(2)加速度(3)炮弹类型(4)发射后的角度 等等

首先提醒CAEmitterLayer本身没有什么难度,主要在于两点:

属性较多(一会会把属性都列举出来,不知道了随时查阅就是)

调参数比较费时(想要有好的动画效果还得慢慢的去调整各项参数,不过没有难度就是有点费时间)

CAEmitterLayer(大炮)的属性

/* The center of the emission shape. Defaults to (0, 0, 0). Animatable. */发射源位置。注意,是一个空间坐标。并且标记为 Animatable. 也就是说可以用 CoreAnimation 移动发射源位置

@property CGPoint emitterPosition;

@property CGFloat emitterZPosition;

“/* The size of the emission shape. Defaults to (0, 0, 0). Animatable.

* Depending on the `emitterShape' property some of the values may be

* ignored. */

发射源大小。注意除了宽和高之外,还有纵向深度。

文档中还提到,这两个属性有时候可能会因为设置了 emitterShape 而被忽略,具体情况实际尝试一下就可以了。

@property CGSize emitterSize;

@property CGFloat emitterDepth;

“/* A string defining the type of emission shape used. Current options are:

* `point' (the default), `line', `rectangle', `circle', `cuboid' and

* `sphere'. */

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoint

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerLine

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerRectangle

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCuboid

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCircle

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSphere

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

emitterShape 决定了发射源的形状。

@property(copy) NSString *emitterShape;

/* A string defining how particles are created relative to the emission

* shape. Current options are `points', `outline', `surface' and

* `volume' (the default). */

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoints

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOutline

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSurface

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerVolume

__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);

emitterMode 决定了发射源的发射模式。

@property(copy) NSString *emitterMode;

平常用的多的比如 emitterShape 的 kCAEmitterLayerLine 和 kCAEmitterLayerPoint。这两个从视觉上还是比较好区分的,这决定了你的粒子是从一个点「喷」出来的,还是从一条线上每个点「喷」下来,前者像焰火,后者像瀑布。显然,下雪的效果更像后者。

emitterMode 的 kCAEmitterLayerOutline 表示向外围扩散,如果你的发射源形状是 circle,那么 kCAEmitterLayerOutline 就会以一个圆的方式向外扩散开。

又比如你想表达一股蒸汽向上喷的效果,就可以设置 emitterShape 为 kCAEmitterLayerLine , emitterMode 为 kCAEmitterLayerOutline。

CAEmitterCell(炮弹)的属性

其实CAEmitterCell真是的名字叫粒子,下面详细的介绍了CAEmitterCell的属性,只要求大家属性一下,以后用到了可以再来查阅。

@property float birthRate; //每秒生成多少个粒子

@property float lifetime; //粒子存活的时间,以秒为单位

@property float lifetimeRange; // 可以为这个粒子存活的时间再指定一个范围。

上面两个属性如果只用了lifetime那么粒子的存活时间就是固定的,比如lifetime=10,那么粒子10s秒后就消失了。

如果使用了lifetimeRange,比如lifetimeRange=5,那么粒子的存活时间就是在5s~15s这个范围内消失。

@property CGFloat velocity;//粒子平均初始速度。正数表示竖直向上,负数竖直向下。

@property CGFloat velocityRange; //可以再指定一个范围。

上面两个属性同lifetime和lifetimeRange

@property CGFloat xAcceleration;

@property CGFloat yAcceleration;

@property CGFloat zAcceleration; //三者构成了一个空间矢量。决定了每个方向上粒子的加速度。

@property CGFloat emissionRange; //以锥形分布开的发射角度。角度用弧度制。粒子均匀分布在这个锥形范围内。

@property CGFloat spin;//粒子的平均旋转速度

@property CGFloat spinRange; //可指定一个范围。弧度制。

@property(strong) id contents; //cell的内容。通常是一个指针CGImageRef。

@property CGColorRef color; //可以把图片「染」成你想要的颜色。

@property(copy) NSString *name; //The name of the cell,用于构建key paths。这也是后面手动控制动画开始和结束的关键。

好接下来我们举个小例子,

//创建一个CAEmitterLayer

CAEmitterLayer *snowEmitter = [CAEmitterLayer layer];

//指定发射源的位置

snowEmitter.emitterPosition = CGPointMake(self.view.bounds.size.width / 2.0, -10);

//指定发射源的大小

snowEmitter.emitterSize  = CGSizeMake(self.view.bounds.size.width, 0.0);

//指定发射源的形状 和 模式

snowEmitter.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;

snowEmitter.emitterMode  = kCAEmitterLayerOutline;

//创建CAEmitterCell

CAEmitterCell *snowflake = [CAEmitterCell emitterCell];

//每秒多少个

snowflake.birthRate = 3.0;

//存活时间

snowflake.lifetime = 50.0;

//初速度

snowflake.velocity = 10;//因为动画属于落体效果,所以我们只需要设置它在 y 方向上的加速度就行了。

//初速度范围

snowflake.velocityRange = 5;

//y方向的加速度

snowflake.yAcceleration = 2;

//

snowflake.emissionRange = 0;

snowflake.contents  = (id) [[UIImage imageNamed:@"037"] CGImage];

//缩小

snowflake.scale = 0.5;

snowEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:snowflake];

接下来我们需要手动控制动画的开始和结束。还记得前面提到的 @property(copy) NSString *name; 吗?想要手动控制动画的开始和结束,我们必须通过 KVC 的方式设置 cell 的值才行。

开始

//CAEmitterLayer 根据自己的 emitterCells 属性找到名叫 explosion 的 cell,

//并设置它的 birthRate 为 500。从而间接地控制了动画的开始。

[self.explosionLayer setValue:@500 forKeyPath:@"emitterCells.explosion.birthRate"];

- (void)startFire{

// 每秒喷射的80个

[self.emitterLayer setValue:@1000 forKeyPath:@"emitterCells.explosion.birthRate"];

// 开始

self.emitterLayer.beginTime = CACurrentMediaTime();

// 执行停止

[self performSelector:@selector(stopFire) withObject:nil afterDelay:0.1];

}

结束

[self.explosionLayer setValue:@0 forKeyPath:@"emitterCells.explosion.birthRate"];

- (void)stopFire {

//每秒喷射的个数0个 就意味着关闭了

[self.emitterLayer setValue:@0 forKeyPath:@"emitterCells.explosion.birthRate"];

}

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