iOS 粒子动画
CAEmitterLayer 看上去像是许多 CAEmitterCell 的容器,这些 CAEmitterCell 定义了一个例子效果。你将会为不同的例子效果定义一个或多个 CAEmitterCell 作为模版,同时 CAEmitterLayer 负责基于这些模版实例化一个粒子流。一个 CAEmitterCell 类似于一个 CALayer :它有一个 contents 属性可以定义为一个 CGImage ,另外还有一些可设置属性控制着表现和行为。
以上解释来源于网络
我来举个通俗易懂的例子吧CAEmitterLayer就像大炮,决定了(1)哪里发射(2)大炮有多大
CAEmitterCell就像是炮弹,觉得了(1)初速度(2)加速度(3)炮弹类型(4)发射后的角度 等等
首先提醒CAEmitterLayer本身没有什么难度,主要在于两点:
属性较多(一会会把属性都列举出来,不知道了随时查阅就是)
调参数比较费时(想要有好的动画效果还得慢慢的去调整各项参数,不过没有难度就是有点费时间)
CAEmitterLayer(大炮)的属性
/* The center of the emission shape. Defaults to (0, 0, 0). Animatable. */发射源位置。注意,是一个空间坐标。并且标记为 Animatable. 也就是说可以用 CoreAnimation 移动发射源位置
@property CGPoint emitterPosition;
@property CGFloat emitterZPosition;
“/* The size of the emission shape. Defaults to (0, 0, 0). Animatable.
* Depending on the `emitterShape' property some of the values may be
* ignored. */
发射源大小。注意除了宽和高之外,还有纵向深度。
文档中还提到,这两个属性有时候可能会因为设置了 emitterShape 而被忽略,具体情况实际尝试一下就可以了。
@property CGSize emitterSize;
@property CGFloat emitterDepth;
“/* A string defining the type of emission shape used. Current options are:
* `point' (the default), `line', `rectangle', `circle', `cuboid' and
* `sphere'. */
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoint
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerLine
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerRectangle
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCuboid
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCircle
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSphere
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
emitterShape 决定了发射源的形状。
@property(copy) NSString *emitterShape;
/* A string defining how particles are created relative to the emission
* shape. Current options are `points', `outline', `surface' and
* `volume' (the default). */
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoints
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOutline
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSurface
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerVolume
__OSX_AVAILABLE_STARTING (__MAC_10_6, __IPHONE_5_0);
emitterMode 决定了发射源的发射模式。
@property(copy) NSString *emitterMode;
平常用的多的比如 emitterShape 的 kCAEmitterLayerLine 和 kCAEmitterLayerPoint。这两个从视觉上还是比较好区分的,这决定了你的粒子是从一个点「喷」出来的,还是从一条线上每个点「喷」下来,前者像焰火,后者像瀑布。显然,下雪的效果更像后者。
emitterMode 的 kCAEmitterLayerOutline 表示向外围扩散,如果你的发射源形状是 circle,那么 kCAEmitterLayerOutline 就会以一个圆的方式向外扩散开。
又比如你想表达一股蒸汽向上喷的效果,就可以设置 emitterShape 为 kCAEmitterLayerLine , emitterMode 为 kCAEmitterLayerOutline。
CAEmitterCell(炮弹)的属性
其实CAEmitterCell真是的名字叫粒子,下面详细的介绍了CAEmitterCell的属性,只要求大家属性一下,以后用到了可以再来查阅。
@property float birthRate; //每秒生成多少个粒子
@property float lifetime; //粒子存活的时间,以秒为单位
@property float lifetimeRange; // 可以为这个粒子存活的时间再指定一个范围。
上面两个属性如果只用了lifetime那么粒子的存活时间就是固定的,比如lifetime=10,那么粒子10s秒后就消失了。
如果使用了lifetimeRange,比如lifetimeRange=5,那么粒子的存活时间就是在5s~15s这个范围内消失。
@property CGFloat velocity;//粒子平均初始速度。正数表示竖直向上,负数竖直向下。
@property CGFloat velocityRange; //可以再指定一个范围。
上面两个属性同lifetime和lifetimeRange
@property CGFloat xAcceleration;
@property CGFloat yAcceleration;
@property CGFloat zAcceleration; //三者构成了一个空间矢量。决定了每个方向上粒子的加速度。
@property CGFloat emissionRange; //以锥形分布开的发射角度。角度用弧度制。粒子均匀分布在这个锥形范围内。
@property CGFloat spin;//粒子的平均旋转速度
@property CGFloat spinRange; //可指定一个范围。弧度制。
@property(strong) id contents; //cell的内容。通常是一个指针CGImageRef。
@property CGColorRef color; //可以把图片「染」成你想要的颜色。
@property(copy) NSString *name; //The name of the cell,用于构建key paths。这也是后面手动控制动画开始和结束的关键。
好接下来我们举个小例子,
//创建一个CAEmitterLayer
CAEmitterLayer *snowEmitter = [CAEmitterLayer layer];
//指定发射源的位置
snowEmitter.emitterPosition = CGPointMake(self.view.bounds.size.width / 2.0, -10);
//指定发射源的大小
snowEmitter.emitterSize = CGSizeMake(self.view.bounds.size.width, 0.0);
//指定发射源的形状 和 模式
snowEmitter.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;
snowEmitter.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline;
//创建CAEmitterCell
CAEmitterCell *snowflake = [CAEmitterCell emitterCell];
//每秒多少个
snowflake.birthRate = 3.0;
//存活时间
snowflake.lifetime = 50.0;
//初速度
snowflake.velocity = 10;//因为动画属于落体效果,所以我们只需要设置它在 y 方向上的加速度就行了。
//初速度范围
snowflake.velocityRange = 5;
//y方向的加速度
snowflake.yAcceleration = 2;
//
snowflake.emissionRange = 0;
snowflake.contents = (id) [[UIImage imageNamed:@"037"] CGImage];
//缩小
snowflake.scale = 0.5;
snowEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:snowflake];
接下来我们需要手动控制动画的开始和结束。还记得前面提到的 @property(copy) NSString *name; 吗?想要手动控制动画的开始和结束,我们必须通过 KVC 的方式设置 cell 的值才行。
开始
//CAEmitterLayer 根据自己的 emitterCells 属性找到名叫 explosion 的 cell,
//并设置它的 birthRate 为 500。从而间接地控制了动画的开始。
[self.explosionLayer setValue:@500 forKeyPath:@"emitterCells.explosion.birthRate"];
- (void)startFire{
// 每秒喷射的80个
[self.emitterLayer setValue:@1000 forKeyPath:@"emitterCells.explosion.birthRate"];
// 开始
self.emitterLayer.beginTime = CACurrentMediaTime();
// 执行停止
[self performSelector:@selector(stopFire) withObject:nil afterDelay:0.1];
}
结束
[self.explosionLayer setValue:@0 forKeyPath:@"emitterCells.explosion.birthRate"];
- (void)stopFire {
//每秒喷射的个数0个 就意味着关闭了
[self.emitterLayer setValue:@0 forKeyPath:@"emitterCells.explosion.birthRate"];
}