@产品Keep健身

Keep 1.0 ~ 6.0 产品路线图与背后的逻辑

2019-05-28  本文已影响19人  FullStack全栈创业

概述

Keep 是当今互联网健身APP中比较受大家欢迎的产品之一。我也是Keep早期用户,随着Keep一步步成长,也能看到其产品和公司愿景改变。作为用户以及产品爱好者,对其产品发展路线提出一些个人简介和大家一起探讨一个可称之为典型的互联网流量变现的产品。

从 1.0 到 6.0

1.0 时代:解决一个问题,小白健身APP互联网化

1.0 时代的 Keep 是解决核心问题的产品,对于缺乏运动以及健身经验的小白来说,Keep 的出现解决了他们想健身但不知道如何健身的痛点。相对于传统的方式,请专门的私人教练来说,通过手机APP视频教程的方式能更低的成本(免费)去满足用户需求。其课程其实也是经过比较多的思考的,没有像健身APP一样介绍很多健身房独有器械的教程,而是用无器械,自重训练等更用户友好的课程满足人们对好身材的追求。同时设立一个用户分享的渠道,满足了早期 KOL 专门分享健身经验的需求,打造了UGC环境。

2.0 时代:降低新用户使用成本,增长期。

2.0 时代,对于 Keep 这个事情已经算的得到了验证,需要增加用户量,所以2.0时代的Keep主要目的是做增长。用户引导是这个时代的主题歌,引导用户训练,引导用户产生内容(动态,评论)引导用户合理完成训练等等。将游戏化(PBL)的机制融入产品,提升用户的留存率。

3.0 时代:精细运营,流量变现,社群经济

3.0 时代,社群经济时代,流量变现的最好时期。这个示器最核心的任务是运营,无论从内容上面还是产品模块上面,都是以用户为核心的改变。最重要的,首次出现商城,有明显的变现通道。至此 Keep 发展了1年半左右的时间。

4.0 时代:模块产品化,增加新场景,平台化尝试

从 3.0 时代开始到 4.0 时代是大版本时代,大版本的周期以一年计算。可见公司内部的策略也做了长时间的规划。这个时代的keep将原本的模块做得更精细,可以看出每个模块都有其自己的产品逻辑,每个模块之间又能互相促进。增加用户使用场景、运营活动、KOL变现(带货,健身餐)等。

5.0 时代:用户体系,精细用户数据,多场景平台化

5.0 时代明显的是对用户的划分。多场景的覆盖可见健身运动平台的雏形。但这个时代的APP对于用户界面变化更新很多,可以看出团队风格转变比较大,可能是因为公司人员流动以及调整比较频繁,可能是平台化的转变带来组织架构的调整。

6.0+ 时代:健身平台,O2O流量变现,会员

6.0 以后,尝试更多的变现手法,健身品牌的建立。从商品,课程,会员,O2O 健身房多角度变现。

Keep 真的是这几年中比较好的一个创业产品,在我看来他的发展速度和节凑如教科书一般的经典。如果大家对以其他创业产品或者公司感兴趣的欢迎留言,一起讨论交流。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读