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如何用游戏化设计一场活动?

2018-01-01  本文已影响49人  dcdcaa123153

做活动的价值

无论是产品或服务,其实都离不开围绕拉新、促活、留存、知名度这几个方面,而活动作为一个承载方式可以有效的实现这几个目标。一场成功的活动不仅能帮助产品/服务达成预期的目标,还能为用户带来有实际意义的价值。

因此,做活动的必要前提是有明确目标,不能只是为做活动而做活动。如果从一开始就没有想明白活动的意义,那么做出来的活动也自然缺乏用户的参与动机,效果平平也不足为怪了。

活动的目标包含了两个部分:1、为什么要做活动?2、活动能给用户带来什么价值?当想清楚了这两个部分后,才考虑用什么样的形式来实现这些目标。

说到为什么要做活动,原因一般分为:

活动能给予用户的价值分类两类:

当明确了活动原因和用户价值后,就可以开始进行活动的设计。下面讲述设计活动的五个基本步骤。

活动设计的步骤(策略仪表盘

一 、定义业务指标

做活动的首要前提是明确活动目的,这是整个活动的第一步,也是最重要的一步。没有明确目的就意味着你不清楚做这场活动的意义,就无法找到合适的形式来开展活动,也通常意味着这场活动是无趣和乏味的。

同时,没有明确目的就无法清晰定义业务指标,而业务指标是显示活动是否成功的关键数字和结果。

二、定义用户

由于参与活动的是用户,而不是策划者。所以搞清楚你的用户包含了什么样类型的人群和他们的动机喜好,有助于设计出一场能吸引他们采取行动的活动。

在游戏化中,定义用户模型有多种方式,包括但不限于:

无论你使用哪一种方式,请确保根据他们的动机有何不同,来定义用户类别。当明确了你的用户类型,就可以开始根据这些类型制定出八角行为分析框架。

通过考虑八大核心驱动力中的哪些驱动力可以激励更多类型的用户,你可以识别出和实施那些最适合核心驱动力的游戏元素。

此外,策划者还需要搞清楚的是。除了为每类用户开发八角分析模型外,建立反核心驱动力模型也是有必要的。反核心驱动力是指用户不想完成期望行为的动机。由于你采取的每一个行为都是基于八大核心驱动力当中的一个或多个,这就意味着当你不执行某些行为,也是因为某个核心驱动力所导致的。

三、定义期望行为

期望行为是指你希望用户采取的操作行为,比如注册、浏览、评论、点赞、分享、下单,等等。

列出你希望用户采取的所有行为,按照重要性来排序,同时确保执行每个行为后都能达成胜利状态,并有可能获得某种类型的奖励(物质或精神)。

不管是否有奖励,但必须确保当用户到达胜利状态时,会有一个令人满意的体验,从而加强他们的行为动机。

Hook模型告诉了我们,为了使行动得以展开,就要让做比想更容易。想要让用户去行动,可以借助 BJ Fogg 的福格行为模型。这个模型认为:行动 = 动机 x 能力 x 触发器。

福格行为模型

动机是指让用户主动参与这场活动的原因,也就是第一步所明确的活动目的,所带给用户的价值和意义。

当明确了用户的动机后,还需要合适的触发器,触发器分为内在和外在两大类。内在触发器是用户的内部情感(尤指负面情感),而外在触发器则是站内和站外的各种推广。

除了需要正确的触发器和强烈的动机,你还需要考虑到优使性,即让用户更容易采取行动的能力。

BJ Fogg 认为有六个要素影响了一件事情的难易程度:

想要提高某一行为发生的可能性,应致力于从用户当下最缺的资源来考虑简约程度。即找出用户缺少了什么,又是什么让用户难以完成期望行为?

四、定义反馈机制

反馈机制是信息的传递机制,是提示用户进入胜利状态的线索,让用户知道他们的行为是有意义的。所有的反馈机制都要能启动新的触发器,进一步促进期望行为。这些经常以积分、勋章、等级、奖杯、进度条等形式出现。

要想知道可以应用哪些反馈机制,第一歩是先定义交互与沟通媒介,即站内网站、产品内部、邮件、短信、站外广告等媒介。

第二步是弄清楚能应用的反馈机制。即嵌入各种包含了八大核心驱动力的元素。可以参考八大核心驱动力的游戏技巧

无论反馈机制是什么,它们都应该能激励用户,并与体验的流程相关联。此外,它们都应该是触发用户进一步采取期望行为的触发器。

五、定义激励

激励是指通过奖励用户的行为并促使他们采取进一步的行动。也就是活动的过程中和结束后所带给用户的价值,激励不仅仅是物质上的奖励,还包括了精神上的奖励。比如满足成就感、炫耀感、社交需求。

关于精神激励可以参考游戏化中的6种情景类型奖励。不管你定义了哪些类型的激励,要记住的是,所有的激励都要促使用户采取行动,并且是朝着你期望他们采取的行为。

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